2017前期ごちうさ解説

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制限改訂も発表されたので今期使用したごちうさについての解説

コンセプト

・チノココ2面

・安定感

島風兎ミラーに強い島風

 

チノココ2面

チノココ2面連動による1点バーン4回による殺傷力を評価して回したところ、本体打点3つを止められるとコストでハンド4枚と4コストを払っている為、6コストスタートした場合、返しも1コストのみ、金色の闇の方が防御札もあるし、ショットで入る点数とバーン一緒だしアンタッチャブルついてる向こうの方が強いまである。

そこで、ゲームテンポを早く進めることで相手の山の圧縮を作りきらせる前にゲームを決めるスピードゲームの上でこのチノココ2面によるフィニッシュをすることに、また、このチノココを評価してる為に8扉ではなく門扉の兎になった。

 

安定感

兎を選んだ理由にデッキを回す上でストレスなく回せる部分が大きかった。0レベの3ルック、単レスト集中、収録中1相殺、1枚の札から他の札へと繋がるカードが多く島風も成功すれば他のカードへのアクセス札になる為、安定した山回りと手札管理をすることができた為使用した

 

島風兎ミラーに強い島風

大阪トリオでの使用タイトルということだったので、トリオでの採用率の多いごちうさは1/3といえど、ミラーは発生するはず、そのミラーで勝てることでチーム内の他二人がごちうさを踏んでいない為、勝ちに大きく貢献すると思いミラーを意識。

チームで使用するタイトルが、1/1ハンドアンコを使用するバンドリと65パックを使用するリゼロだった為、島風に対して強く出られる構築2種ということもあり、3人ともが島風兎に強いデッキになると島風兎を採用したチーム全体へのメタになるとも思ったというのもある。また、8扉兎も一定数いるが、シェア率では島風兎の方が多く、また8扉兎の使用者は関東圏での使用者が多く今回大阪ではますます島風兎に使用者が偏ると考えていた。

デッキを作る上で大きく意識したパワーラインは1帯での7500という数値。

島風兎は5500+CX1000+特徴パンプ500=7000が基本ラインとなる。このパワーラインを基準に7500以上の数値を相手ターン中作ることができれば、島風リバースによるアドバンテージを取られることが無くなる。また、シェア率の高かったリゼロのエミリア連動も5000+1000+1000=7000となる為、このパワーラインを出せるようにしておけば相手の多面連動によるアドバンテージを低減できるなど、このパワーラインは最近の連動系を意識する上で重要なラインだと認識。

 

構築の詳細

画伯4集中43ルック4を固定

ショートカット特徴パンプオカケンから枚数比率の選択

ミラーを考えた場合、大きなポイントは集中のパンプテキスト

お互い後列に配置した場合自ターン中にパンプテキストが入らない為、この集中による500パンプ分をどこかで補ってあげなければ同じ盤面を作っても相手のカードに触ることができない。

この点を考えると、候補の3種類は1500パンプ全体500パンプアタック時500パンプとこのパンプ値によって相手の集中によるパンプ分の値を作ることができる。

ショートカットの使用ケースは0レベで3ルックに振ることで4000値を作ったりすることによる相手の画伯踏み、1レベで島風に降ることでの拳越え2レベで早出しリゼに振ったりと、道中どこでも使う場面が考えられる。

ただゲーム中での使用頻度は0レベで1回、1レベと2レベで合わせって1回程度というのと複数毎引いても盤面に出すのは1枚なので2枚。

特徴パンプはミラーでの重要なパンプカードということ以外にも0レベ焼きテキストにより、先行時のラキルのヒールメタ焼き、2レベ道中に出てきた0レベを焼くことでのダイレクト面作り、ストックの横吐きなど役割が多い。できれば枚数を増やしたい場所ではあるが、枠が無いのとデッキ全体でのアクセスしやすさも考慮して2枚。

 

控えオカケン。0レベで引いた時のスピードゲームの作りやすさはオカケン自体のカードパワーとしてあるが、このカードは特徴参照な為0〜3レベまで持って来れる点が大きい、控えに複数落ちた島風を拾ったり、最終盤面で7ストックからチノココにアクセスすることで2面チノココ連動へと繋げることができる。

オカケンとしての役割もあるが、最終盤面でアクセスできる1枚という部分もある為、必ずしも序盤に引かなくてもよく、引いた場合強いが複数毎重なったときに役割が無い点がこのデッキでは大きく2枚。

まぁ、それっぽく書いたけど被ると弱い2枚と、特徴パンプは枠が無くての2枚

 

1帯

デッキコンセプトである島風は4固定連動が門でしやすいというのが大きい。というか使ってる理由。前半の門は島風の為、後半の門はチノココの為。

1相殺は3投門扉の島風使ってる理由その2。盤面に干渉できてハンド管理両方出来るカードが強いのはニセコイの1相殺から学んだ。このデッキではコンセプトである島風よりもゲームメイクする上で重要。詳細は後述。

1/1ハンドアンコ

最初は1相殺をぶつけ、ダイレクト面を開ける瞬間が多い門扉では75を相手ターン中も維持できない場面が多く存在し、島風が踏めない札を行きで拳圏外から殴り、必ず面の残る1/1チノの方を評価していた。しかし、回していく内に必要であると判断。ミラーでは75あると相手が上から踏めない為、1相殺をぶつけてくる。返しはアンコールして横の島風を殴れば拳圏外。2週目の山札に入った時、島風以外のアタッカーに悩む兎ではハンドが0レベのゴミで固まることが多い、このゴミを上手く処理して手を整えつつ、殴れる1/1アンコは採用するのとしないのとでは2週目の山に対するダイレクト面を作る回数が違った。

また、8扉兎や、バンドリ相手には上から踏む為に常に横を貼ることでスピードゲームによる手が少ない中でも安定して面を踏むことができるので行きで常に相手に触ってくれる1面があるというのは相手のハンド消費やクロツー回数を増やす関係でゲーム全体で関わってくることが多かった。

返しは5500でも盤面並べれば行きは7500,ヤミカンの作るぷちヤミ+ハンドアンコの7500を考えるとその為に使う1コストは十分払う価値ある。ダイレクト面埋めた回数によるクロックで稼いだ1ターンで3コスト帰ってくる感じ、また、8扉の1/1アンコ2面では新しく出せるキャラは1枚ずつとなるが、このデッキでは1面をハンドアンコで維持するだけになるため、1相殺+盤面に合った1枚という動きの柔軟性が違う。これはゲームメイクの話をする上でも大事

収録中効果で釣ってきたり、集中から持って来れるよう2枚から1枚を運用する。

 

1/065

自身で6500,この数字が大事。集中+特徴パンプで7500これは先述したパワーライン。拳無しで作れるこのラインが大きく、1面かけて7000になるガウルでは駄目。

1/1ハンドアンコと並べて1面相殺ぶつければ相手は補助無しでの島風ができない.補助の為に埋めた盤面で出せたはずの3ルックが出せなくなる。また、その逆3ルックを出す為に、踏めなくなる。

SAOやリゼロ等のレベル2以上のキャラも環境下に居た為、腐らないようピン投、1枚入ってるというよりは島風+後列2面+コ拳による相手ターン中7500と合わせた1枚という感じ。

 

2-2-1の配分

先述した説明の通り1レベでの攻防にも参加できる拳であり、島風が山を触るときに残っている必要がある為2枚。

コンソールカウンターと椎名については、

1-1での運用をしたところ。2帯での攻防で25カウンターを打って盤面に貢献したくなったとき、1-1ではコンソールカウンターが最終盤面での防御に関われず、盤面に貢献しつつ裏目のないキャンセル率を上げる為、2投,ゲーム中1回打つかどうかの椎名はピン

あることが大事。

 

2000応援はゲーム中1枚触る必要がある為2枚

 

3帯

ヒール4本とチノココ3本

チノココ2面を狙うならば4本ではないのか、という突っ込みが予想されるが、このデッキはチノココ3本に合わせて控えオカケン2+収録中3によるアクセス札が用意されている為、3本となっている。

巻き返すゲームを取る為のヒールが4本

ヒールが11ココアではないのが、返しのパワーラインが活きるほどのゲームを3レベでしないから+2レベ使える3レベヒールだから。

 

マリガン

0レベと門残し他は切る。

島風も切る。他の1連動デッキでは、1連動+対応も残すマリガンが多いと思う。昔の初弾本家島風を使っていた時キャントリ+島風をキープしていると道中引いた横+アタック中に噛む宝で1帯に上がる頃にはハンドがCXだらけでめちゃくちゃになるという経験があった。このデッキでは門のみを残すことで島風が控えにあると上から引いたCXが収録中によって島風やその他アタッカーに変わる為、上から引いた横をただ捨てるのではなく、島風の連動回数の上昇や、適正アタッカーへの変化と繋げることができ、引いたCXがかなり活きる形になる。

立ち回り

0レベは画伯の4500が最高

そこから妥協していく形にもなるが3ルックリゼの2500が大きく0レベのやり取りで苦労することは少ないはず。

後攻時、相手の画伯が割れない場合ダイレクト2面は決して殴らず1パンで抑えて行くこと。2本通って、オカケン+島風2面連動でダイレクト2面殴った分が横で帳消し相手はハンド大幅アップでもう勝てなくなる。

ポイントは青発生デッキ内に青は集中4島風4651椎名1の合わせて10枚島風はレベル置き場に置くカードとしては集中>65>島風>椎名の優先度、その為盤面に集中1枚を置いた時、2枚目の集中は置かずに青発生の為に手札で抱えておく動きをすることが多い。これは3ルックでカードを捲った時奇麗に捲れた集中も次のターンの青発生の為に、手札に加えておくぐらい優先度が高かったりする.奇麗な青発生は、序盤の立ち上がりに大きく関わってくるので意識しておくことが大事。

画伯+集中2枚のハンドの場合、画伯の45を作るかどうかは相手が45を作ればほぼ踏めないと言い切れるかどうかによる。

1レベの道中は相手のラインによって形成するものが変化するが、基本となるのは1相殺。1レベに上がって盤面を形成する時ハンドの横と1相殺からクロツーをした後のハンドから盤面を選べる。島風ができるならば島風ルートへ、無理な相手ならば1/1ハンドアンコへ、1相殺からⅠ相殺へ繋げることで相手のハンドアドだけは取らせない動きも可能。このギリギリまでプランを選べるのが兎の強み。1/0キャラで複数面を取ってくる場合、拳を構えることが多いが、1相殺では拳が腐り、次の盤面は弱くなりがち、そこへ島風をぶつけられるのが理想。

1/1アンコール型へはこちらも1面1/1アンコを1/1アンコ2面の場合残りの1面を島風ではぎ取りながら、門を打って行くイメージ、自分の1/1アンコが行きで残れば返しもアンコールした後、踏む為のCXは扉でも打って行く感じ。打点を入れつつ相手も楽にさせないことが大切。

1週目の配置勝負になりがちだが、相手も1/1を出す為にストックを使っている為、集中やハンドを増やす行為にストックが使えていない。その為、2リフを狙いやすく、ハンドが少ない中でのクロツーによって横を2枚引いた時には8扉兎では出せる盤面1個で処理できるハンドは1枚、打とうものならハンド-1。相手のココの悪いツモをこっちの動きによって狙うことが出来る為、相性不利なようで対応さえ引けていれば、しっかりと勝ち目がある。

山は集中と3ルックを上手く利用して1リフを狙う。ハンドの処理は1相殺も出来るため、CXを処理できる札が7本。島風で打てればただ、捨てることになる横は結構少ないはず。

2週目

重要なのは、ここ集中を打つか打たないかその1ストックは最終版面に影響しないか、次のターンに捻ったので山とハンドは間に合うか。状況に応じて動くことになるが、リゼの早出しをベースとして立ち回るのではなく、Ⅰ帯の延長をベースとして、 チノココ連動2面の6ストック(控えオカケンを使うなら7ストックなど柔軟に)を大事にしつつ、そこから余るストックをリゼの早出しに回す形となる。その為、リゼの早出しを狙う対戦は、相手の強い動きを抑える為に出したリゼで戦いつつ強いキャンセルを願うか、1帯の延長の動きをした中で強いキャンセルをした時に、余ったストックをリゼに回すことでより強い動きをするかと言った2つの動きがリゼを出す瞬間になる

また、2000応援を後列に配置しながらそのターンは1コスト着地1000パンプキャラとして運用しながらも次のターンからは早出しできる体制を整えた動きもすることが多い。これは3レベに上がった場合でも3レベが強い盤面を形成できるのでパワーで捲るゲームをしやすく、止まった場合上からツモる3レベヒールがそのまま盤面に出せるパワーカードへと変わる為、チノココは最後に使う為、引いて強くそのまま出せるリゼも強いカードであるので、デッキの上から引いてその場面でプレイできないカードは助太刀だけとなる。

 

3帯

ここまでくれば、後はチノココ連動で相手が死ぬのを祈るだけ、無理な場合ヒールと助太刀構えてⅠターン待って1面連動へ移行するかどうか

連動で必要なのは

扉+チノココx2+ハンド2枚+3パン目を入れるキャラ

このハンド2枚はクロツーさえ出来れば作れるので連動のハンドコストの用意は簡単で、3パン目するキャラも後列を前にあげれば用意できるので、

実質必要なのは扉+チノココx2となる。これを基本に2レベで噛んだ門で扉を拾っていた場合

扉+チノココ+収録中となる場合もある。

この場合クロツー+2d1dで引いた4枚の中にCXが合った場合でも控えからチノココを持って来れるので、チノココ2面へと繋がる。

また、7ストックから控えオカケンでチノココを持ってきつつ連動へと移行するなどができる。

ハンドにチノココ2枚+他のキャラ達となった場合相手の山の率にもよるが、決めれる場合クロツーと2d1dを合わせて扉を最大限引きに行くことを狙う動きをすることの方が多い。

残すハンドはコ拳か、コンソールカウンターか1枚になることが多い。

チノココがほぼ面を踏めるパワーラインを出すので、カウンターが腐るということは無いと言って良い。

 

 

以上が解説となる。

今回の規制でココア拳とチノココが規制されてしまったのでこれを元に組む場合はココア拳を純粋に入れ替えた形となるだろうが、1帯での面のやりとり、相手の早出しメタ、リバースメタと大きく関わってきたココア拳が無くなることは根本の動きには関わっていなくともデッキパワーを大きく下げる結果となりうる。

特に相手の早出しへの圧力が無くなったのは大きく、2帯で1帯の延長のような動きができたのは相手がコ拳を警戒して1面ずつしか早出ししない為、残り2面とのやりとりによって行えた部分が大きいだろう。

その為、単純に入れ替えたのでは、相手の複数早出しにチャンプしてダイレクト面が止まるのをお願いするか、リゼ早出しで対抗することはできるもののチノココ連動2面を基本軸とした動きではないものとして使うことになると思われる。その為、デッキの動きが変わってくるので採用カードもそれに合わせて変える必要がある。