BCF2018大阪レポ

大阪大会

簡易レポ

ラビハ門扉 後攻×

イーバー キャントリ扉  先攻◯

ペルソナ 風扉 後攻◯


ラビハ門扉

マリガン門&島風じゃない1以上4 4マリ

先行3ルック特徴パンプ集中ワンパンキャッチ

返し0レベが控えオカケンしかなく、踏めない為ドローゴー

2ターン目集中1ヒット3ルックサーチ登場2パン

1つ止めて0-5

クロツー後控えオカケンしか0がなくハンド9

仕方なくダイレクト横張りパンチ

相手0-5

返し控えフィレス+3ルック2枚で3パン

2本止まって1上がり

返し集中引いて使うもノーヒット

ハンドにあった島風島風改画伯で連動パンチ

島風改サーチ

相手1相殺+0レベ+島風連動

ここ2本止めて

ハンドが全然無いので1リフ諦めて

早出しで耐久プランを選択

島風+島風+3ルックで島風2000応援の1000パンプを振りつつパンチ

返し1相殺+島風+0レベパンチ

相手の島風改が集中のパンプで相打ち2面ダイレ空く

返しヒールリゼ+島風+0レベパンチ

返し足立+1相殺+島風でパンチまたダイレクト2本貰って3-1

返しクロツー吐きしてヒール出してハンドが無い為2000応援を前に出しつつ3パン

残りのハンドが扉とチノココ返し6ストック

自分の山見た目5/15(実際残4)

相手チノココ2面連動本体2本弾いて3-4でリフ前にドローしてリフ3-5クロツー後チノココ出してヒール引いたので添える

相手の山

3/153-01面チノココ連動

連動で2本弾くかボトムに横あればワンチャン

現実三本本打点止まり

返し負け


0レベ引けなかった分の差が1週目のキャンセル分とダイレクトのダメージでダメレだけ埋まった

貰えなかったストックの分ハンド増やす行為を減らして動いていたので

チノココ2枚目を引いていても2面できるハンド枚数ではなかった

0が引けなかったことゲームを早出しヒールで巻き返す展開に持ち込んで止まれば勝てる展開に持ち込めたのは良かったが実際そこまで

ハンドの門を捨てていれば結果論的に画伯を引けており、オカケンまで使えたのでマリガンで門を切るかどうかがゲーム中での選択肢による悩み



2戦目 イーバー先攻◯

勝ったゲームは記憶が曖昧

中央はパンプがあるので端でパンチ

帰ってきて中央パンチ

返し3パン相手悩みつつキャントリ対応でワンパン

2面帰ってきたことを生かしつつハンドの扉が溢れるので集中打って扉貼りサイドで肉壁用意

返しキャントリ連動3面相手8ストックまで伸びる

返しこちらも島風3

しおりあすかと焼きが見えたので集中2枚目を準備しつつターンを返す

相手早出しヒール1面出しつつしおりあすかを飛ばす

ボトムキャンでの6バックから4ルックで2見え狡猾で1見えして焦り、山を掘ることにストックを消費してくれたので勝平飛んでこず残り21相殺

1/1アンコを出して、島風x2で中央にいる相手の早出しを上から処理ここをダイレクト2本止めて相手3週目へ

手札の余裕があまり無い相手は1相殺をぶつけつつ千鳥ヒールをガメる

また返しダイレクト3

2-2-2で殴りに行くと相手ここで3キャン

3に上がるつもりだったので盤面出せるカードが弱く後列が前に

このまま試合が傾いて勝ち


3戦目 ペルソナ 後攻◯

相手移動パンチ

こちら3ルックで1パン

相手集中+取引真で集中2パン

返し移動を返しつつ3ルック含みで2パン

返しに風連動+ガウル+移動でパンチ

その返し山4で門連動相手の弾きたい風連動の前に島風

島風を弾いてもらいつつ3パンしそのまま横を返す

返し相手集中3ヒット 一気に手札が潤いつつ3パン

その返し島風改を絡めつつ踏みながら3パン相手ここを3キャンしてリフ間際まで予告状で削る

強すぎて笑う

返し予告状を拾う為の0レベを島風2面添えつつヒールして連動パンチ

これがリフポCXも合わさり全弾被弾相手3-4まで諦めてクロツーし予告状連打からジョーカー踏み倒して2

山残1調整しつつジョーカー2面を狙うがボトムはCX

リフ後010 もう一回010

返しで2-1-2で殴るも相手3-5で耐え

返しハンド0からクロツー

前に0が出てきながら1001

まてまて、ワンチャン死ぬ(3-0)

言いつつ3キャンしたので生存

返しチノココ連動添えて勝ち

ここでチーム1-2で終わり



1戦目負けたのはうさぎ使ったからだとも思わないし他だと勝ってたとも思わなかったので対戦に関する心残りはあまりない。


続いて大阪地区に向けてのデッキ選択について



使用者少なくて強そうな

うさぎ、リトバスひなろじ持っていけばどれか2つ残るだろうと考えていたけど

予選最終戦の5卓を確認すると


バンドリ ひなろじ SAO 

リトバス ごちうさ サンシャイン


ごちうさ ケモフレ リトバス

SAO 物語 スタウォ


プリヤ サンシャイン このすば 

バンドリ 物語 このすば 4


ごちうさ リライト バンドリ

バンドリ リライト ひなろじ   3


バンドリバンドリ  ひなろじ 優勝

バンドリ ビビスト ごちうさ


このマッチングだったので1敗を狙えるだろうという読みは外れていたので

デッキパワーの高いバンドリをチームに入れた方が結果的には良かったかもしれない


今回チームの構成を考える上でひなろじが一番山を強くでき、勝てる相手に落としにくいデッキであり一番はじめに採用の決まったデッキであった。

相手の足立やメタがどうこうなんて話が出るのは

根本的にカードパワーが高いからである

この話はまた今度


学園長をクロックに置いて出てきた3面夕子は

山に3レベ夕子が全部いたとすればサーチ込みで6枚のカードを山から抜いたことになりクロック圧縮フルに使ったような山の強さへとなり、ハンド2枚から1枚が出てくるところを1枚消費で出てくるのと変わらないコスパになっており、

ここを特殊足立で処理しようが、お互いストック1枚とハンド1枚をぶつけあった結果夕子側にダイレクト面をもたらしており特に有利になっているわけではないところが注目点

また、2の後半までクロックが進んでいれば足立のパンチが通り3まで上がりメタが機能しなくなるレベルになる為

単に足立が搭載されてあるだけではメタにはならない



残り2個のデッキを決めるのに様々な選択肢が上がったが、根本的にひなろじに不利がつかないデッキが好ましいと思った

上位に入るチームには必ずひなろじが選択されると思ったし、そのようなチームと当たった時にマッチング段階で勝てるようにするのが大事だと思ったからである

その中でリトバスは起動メタを使うことでひなろじの合体だけでなく相手の山処理の妨害を幅広く行うことができ非常に有効な選択肢であると思った。その中で自分だけカリスマのメタにかからないハルカの宝連動は魅力的だったが、1連動と合わせると基本打点を先行して回復メタで絞ったところに逆圧縮や詰めのバーンが刺さる展開が理想形である。

しかし、対ひなろじに関しては相手の合体よりも先に起動ロックをすることが最も大きい勝ち筋になるので打点を先攻せず起動封じを優先することになる

ここでスタンバイによる早出しが有効になってくる為スタンバイ宝の形となった

本来パワーラインの出力が苦手なリトバスとスタンバイはあまり相性が良くないと考えていたが相手よりも先に起動ロックを使う点、噛んだスタンバイで掛け持ち委員長を出すことでの防御などいくらか噛み合う点も存在した


次にごちうさの採用は東京地区が終わるまではオッシー君が使用していたような物語を使うことを考えていたが、東京地区の後に行われたCSでは大幅に使用者が増え1敗狙いをするのには怪しい選択となったこと。せいてんはいでの使用者が極端に少なかったことから選択した。しかし地区で多くの人数が集まる場所になるとごちうさのタイトル人気から一定数選択する人がおり、そのようなチームが残ることを考慮してなかったのは反省点である


他のデッキ選択肢としては

冴かの、このすば、リライト、バンドリ、SAOが考慮されたが1敗ラインにならなさそうだと感じたもの(バンドリ、SAO)

使用感が良くなかったもの(このすば、冴かの)

練度の問題を感じたもの(リライト)

から今回の選択肢となった

3人ともが持っていなかったこともあり練られてないものがあるが


ひなろじへの明確な回答があるもの

・他タイトルへの勝率に自信の持てるもの


この2つの条件を満たせばどのようなタイトルでも問題ないと考えている

もしこれからの地区に参加することがあれば

3人共がひなろじに勝てる編成にしようと思うし

上の条件を満たす100枚とひなろじミラーへの回答

メタのあるタイトルへの立ち回りを考慮したひなろじを使用したチームが好成績を残すと思っている






慢心しない為の対策

やあ、またあったね(晴れる屋風)

これを読む君たちは、今までに有利な状況から間違った選択肢を取ってしまい負けた経験はないだろうか。

中盤~終盤にかけ形成がこちらに傾きかけており、自分が考えていた戦略や戦法が上手くハマり勝利が自分の手にたぐり寄せられてくるような瞬間。

気が緩んでしまったり、逆に勝ちが近づいていることに焦って勝ち急ぐあまり無理な攻めの姿勢を選んで負けたという経験。

ちなみに俺はめちゃくちゃある。

この前のアジア予選の負けた1戦もこれに近かった。

俺はレベル2の中盤夕子でボードを固めて3ターン程3面だした夕子が帰ってきてくるかなり有利(だと認識していた)状況から、めぐみん連動2面のクロシューを受け、そのターンは3つ打点を止めたが返しの5点バーンに押し込まれるという展開。

この時の心境としては、「時間切れ以外では負けないだろうし、早く打点が通れ。」という対戦外のことに意識が向いていたし、どうやって負けるのか冷静に負け筋を考えるような心境ではなかった。

慢心した状態だった。

実はこういう負け方をした記憶は1度や2度ではなかったりする。

その為、今回対戦中のメンタル的対策という記事を書くに至った。

ツイッターでなんとなく呟いた中からの延長的な記事としてまとめている。

 

mtg-jp.com

対戦中でのミスは防げないものである。そのミスをしてしまった中でどのような行動を取るべきかについて書かれたコラム

 

今までにこのようなことを考えたことが無かったかと言われるとそんなことはなく、昔調べたような経験がある。

ポーカーでは感情に思考を支配された状態をティルトというそのティルトに対してどう向き合えば良いか、その対策方法などは今回の記事と関連した話となる。

PokerTips.org - ポーカー攻略法:ティルト

これはどちらかというと「今負けた対戦、勝った対戦を次の対戦に影響させないようにメンタルをコントロールする」ということで長期的な勝率を上げようという考え方になる。

そのため今回の「対戦中に冷静に場面を対処する力」とは微妙にズレた解答になる為補足程度で終えておく。

そんな中良い意見をツイッターで貰えた

 対戦に対して勝ち負けを意識したものとして取り組むのではなく、その盤面に対して何が最善手かを考えていくという考え方。

この考え方を聞いて

「ゴールが近づくと、集中力が落ちる。そのため北島康介選手はゴールした後の電光掲示板でのタイムを確認するまでをゴールとして練習した。」

というような話を聞いた覚えがあるので調べてみた。

president.jp

見つかった。どうやら人間はゴールが近づくとゴールへの期待から集中力が欠ける生き物らしい。

ここでのゴール=対戦での勝利と置き換えると自分のような精神状態になるのはこのような考え方から集中力の欠如と考えられる。

そのため.EXEさんのような考え方は一種の「ゴール地点を遠くに設置」する行為に似ていて良い方法だと感じた。

他にも引用すると

これはスポーツだけでなく、あらゆるジャンルに言えることだが、人間は結果を求めると、持てる能力を十分に発揮することができなくなる。
スポーツで言えば、「敵に勝とう」と思った瞬間、能力にブレーキがかかってしまう。
 なぜかと言えば、これは脳の持つ根源的な本能に反することだからだ。

 

■ライバルは自分を高めるためのツールと思え
 先ほど述べたように、脳には「生きたい」「知りたい」「仲間になりたい」という3つの根源的な本能がある。
この3つの本能に逆らうことをやると、脳のパフォーマンスは急激に落ちる。
そして「敵に勝つ」は、「仲間になりたい」という本能に真っ向から逆らう考え方なのだ。
地球の歴史の中で多くの生物が絶滅していったが、絶滅した生物の共通点は、周囲にいる仲間とうまくやっていけなかったことである。
 では、ハンセンのことをどのように認識すれば、北島は脳のパフォーマンスを最大限に高めることができるのか。
私は北島を含めて全員に、こうアドバイスした。
「ハンセンをライバルだと思っちゃいけない。自分を高めるためのツールだと思いなさい。そして、最後の10メートルをKゾーン(北島ゾーン)と名づけて、水と仲間になり、ぶっちぎりの、感動的な泳ぎを見せる舞台だと思いなさい」
 つまり、ハンセンとも水とも「仲間になれ」とアドバイスしたのだ。これなら、脳の本能に反することはない。
 結果はご存じの通り、北島は見事金メダルを獲得し、ハンセンは4位に沈んだのである。

結果を求めるあまり能力を発揮できない愚を避けるには、目標達成の「仕方」にこだわるのがいい。
勝負に懸けるのではなく、達成の仕方に勝負を懸けるのだ。
そして、損得抜きの全力投球をする。
 結果を求めず、達成の仕方に全力投球するとき、人間は信じられない集中力を発揮する。
ポイントは、「損得勘定抜きに」だ。
損得勘定とは、実は、結果を求める気持ちにほかならないからである。

自分は対戦中「慢心した心理状態であることを認識したとき」にどう修正すれば良いかということを求めていたが、そもそもそのような心理状態になる対戦への心掛けが良くないのでそこからの修正方法は見つかったと思う。

次回からは、学んだことを意識して対戦中のKゾーンを駆け抜けられるよう意識していこう。

 

京都CS&アジア予選レポ

ということで京都CSとアジア予選に行ってきたのでそのレポ

終って覚えてるうちに書こうかなと

愛媛からの移動手段はバスで、金曜の夜行くか朝早めから動いて昼遊ぶか相談したところ夜の便の方が高かった為昼から行って遊ぶことに、

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大体片道6k弱ぐらい

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二人分の値段なのでこれを2で割ったのが一人分ですね

 

朝起きれるか不安でしたが無事起床。

13時に京都駅に着いて、昼食を探して駅付近を検索

「一瞬」(食事ランク:8)

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和定食860円この値段で十分な量が出てきて刺身と天ぷらが美味しくてとても満足しました。

 

そこから河原町までバスで移動、河原町のカードショップ散策しつつ、国士さんと合流フリーを数回した後

リサーチ情報によると結構混むらしいラーメン屋なので早めの夕食に

ラーメン屋「猪一」(食事ランク:10)

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和牛そば1200円(限定メニュー)

醤油ベースのスープに麺が絡んでとても美味しかったです。

横に置いてあるゆずととろろ昆布のトッピングがお好みでできました。

開店時から行った為すぐに食べることができたのが良かったです。

 

食べ終えた後、まだ時間があったので再びフリー

国士さんのサンシャインは夕食前は全勝でしたが、夕食後は全敗

ご飯を食べた後だと弱くなる?

めっちゃ置きブを引いてるのが印象的でした。

そこから駅付近まで戻って宿へ

「ゲストハウス古都や」

一部屋6kで2人で泊まったので一人3k、

チェックインのシステムが独特でクレカでお金は払っていたのですが、ロッカーにメールで来る暗証番号を合わせて開けると鍵となるカードとチェックイン用紙が入ってます。チェックイン用紙記入後ポストに入れて、帰りはポストにカードを入れたらチェックアウト

一度も人に合わずに泊まって出てきました。中々衝撃的

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内装はこんな感じ、一人暮らしの部屋にベットが二個ある感じ、トイレと風呂は別だし、ケトルとガスも使えてレンジもある。暖房もつけれるし、風呂にはテレビがついていてかなり満足度高め。

近くにコンビ二が無かったのが欠点なので先に購入して向かうのをオススメします。次の日は京都CSの為、早めの就寝。

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朝起きて朝芝しつつ、いくさんがキャリケースがあるので次の宿に荷物を預けに行きつつ朝飯となるお店を検索

見つけたお店は

「みやこ食堂」(食事ランク:7)

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コロッケ定食500円

お店の前に来た時点でかなりいい匂いが漂っており、メニューも安くかなり良かったです。みそ汁に入ってある豆腐がふわふわしていて美味しかったし、コロッケもホクホクで満足。

いくさんの

孤独のグルメでふらっと寄られて紹介されてそうな定食屋」という表現が面白かった

会場まで歩いて向かい、イオンモール

 

京都CS使用デッキはストブ宝のバンドリ

隣はふにゃた君がラブライブでいくさんがひなろじ

1回戦:キルラキル× (ボブくん) チーム×××

2回戦:バンドリストブ宝○(しんべぇさん)チーム○○○

3回戦:TP○チーム○○○

4回戦:8扉夕子×(シンタさん)チーム×××

チーム2-2で予選落ち

全員有効勝利0?

負けたゲームはラキルにモカ2面+モカ2面したものの1枚差で止められて負け

夕子はまたぎ要求までしたものの、相手の夕子の圧縮が強く勝てず。

ランサーをかき集めないと夕子を処理できないが、ランサーを集めるとモカが集まらず・・・

運営自体はチーム数の多さでもっとかなりグダると覚悟していましたが、思ったよりスムーズな進行でした。

1回戦と2回戦がAとBのブロックに分かれるので時間がかかることは分かっていましたが、

3回戦はちょっと不具合が起きてこちらでも半分に分けての開催となりました。

チーム数が多い中チーム番号で呼びかけて席に座ることを要求されたのは運営する上で効率が悪そうでした。

ブシロードの使ってるマッチングシステムを使わせて貰えれば選手各自が席に向かうことが出来るため良かったのですが、恐らくホビステ側で準備しなければいけなかったようなので難しいですね。

紙に記入して貰った結果をPC側で打つ手間もあるから実際その場で紙に書かれてある勝ってるチーム同士をランダムで当てる方が運営側としては楽なのかもしれません。

何か簡単に参加者と運営側がマッチングリストを共有する方法を考えたいですね。

 

京都CSを終えて、河野さんと合流

自分、河野さん、いくさん、少佐、がんもさん、ふにゃた君の6人で焼肉へ

肉屋の台所(食事ランク:9)

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5000円で食べ放題飲み放題120分

結構良い肉食べれてバイキングみたいなところで好きな食料を取って来れる

じゃがバターとかコーンバターとか枝豆とか中々よさげなの多かったのに、焼く場所が少なくてスペースが・・・

6人で予約ではなく3人で2つテーブル予約しておけば良かったなーと思いました。

梅酒、カシスオレンジ、カシスジンジャー辺りを飲んだ。

焼ける場所が少なかったのと、あまり食べないメンツで肉が多めに来たので自分が肉処理班に回ってしまい、デザート食べられなかったのが心残り・・・

その後タクシー3人で宿へ、3人いればタクシー代も300〜500の間に収まるのでいいですね。

泊まった宿は

「you縁Me」というところ

アジア系外国人の女性が対応してくれたので上手く意思疎通ができず不安でしたが、なんとかチェックインできて泊まれました。

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一部屋6000で3人で泊まったので一人2kバスタオルが100円でレンタル出来たので2100円でした。

シャワーは24時間共同ですが使えて、ネカフェにあるシャワーだけみたいな感じ表にリビングみたいなところでボードゲームとか漫画読むこともできましたが特にしないまま就寝。

きちんと毛布もあったのがあったかくて良かったです。

 

気持ち良く起きることができました。

昨日と同じみやこ食堂で朝食を

(食事ランク:7)

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肉もちうどん大盛り640円

お餅がつきたてでとっても美味しかったです。

時間がなく、冷奴を頼み損ねたのが悔やみ・・・

 

余裕を持って会場に行くことができました。

アジア予選

使用デッキ:8扉夕子

1回戦 バンドリ本宝○(Kさん)

2回戦 このすば扉ストブ○

3回戦 このすば扉ストブ×(海月さん)

4回戦 DC門ストブ○

5回戦 バンドリ×(彩さん)

負けた2戦ともかなり勝てそうだっただけに無念・・・

同じデッキを使った他の3人は全員4−1だったので一人3−2で悲しみ背負った

一敗ライン16人中12人上がれたのでかなり悔しかったです・・・

終った後は

リーファイトに参加

5戦消化するとランダム賞のスリーブが貰えるようだったので参加してきましたが、

知らない人とするヴァイスも楽しく普段こういうイベントには参加しないので新鮮さがありました。

また一回ずつ他の人とするフリーは擬似的な地区の対戦のような時間を過ごすことができ、いつも観戦に裂いてる時間をこういう風に過ごすのも悪くないなと思いました。

最後の夕食はイオンモールの店が軒並み混んでいたので、フードコートで

ローストビーフ丼(食事ランク:7)

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特盛で1000円の下ろしポン酢

正直特盛というほどボリューム無くて物足りない感じはありましたが味は美味しかったです。

やっぱり地区に来ると色々な人と交流できて楽しい時間を過ごせたなーと思うと共にこれだけ会って話せる人が増えたことによる自分の交流範囲が広がったことが実感できました。

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最後に夕子の八つ橋を買って帰って帰宅

8扉夕子を使った自分に合ったお土産でした。

充実した3日間の旅でした。

宿も早めに予約すれば良いところを安く泊まれるし、今年の地区は日曜開催が多いのでこういう風に早めの計画が大事だと感じました

 

 

最後に

また愛媛から京都へ行く時に役立つように費用メモ

交通費

11520(バス往復)

1100(現地のバス+タクシー)

合計12520

宿泊費

金曜3000

土曜2100

合計5100

食事

860(定食)

1200(ラーメン)

500(定食)

5000(焼肉)

640(うどん)

1000(ローストビーフ丼)

合計9200

お土産代2000

 

 

2017BCF大阪大会レポ

先ほど兎の記事を公開したのでそれに合わせて大阪大会での対戦レポ

1回戦ペルソナ風扉


1帯ガウル

飛龍チェンジ風連動

3帯飛龍モルガナアルセーヌ


後攻スタート

0は割り合いこっち1コ止めて相手先上がり

予告状打って集中真で3面ガウル

上から捲ったもので整い方にビビりつつ

集中当たって1/1ハンドアンコ1相殺島風を出して門連動

お互い70で見た目同値500パンプで弾かれるの嫌だなーと思いつつアタック

相手拳までは構えられておらず3面割り2-0へ

苦しそうに扉クロックに叩いて

1/1アンコールできるように

5バック集中リフノーヒットリフダメ風

4バックへ

集中されて1/1手アン残ったので0切って行き75として運用この後相手面ズタボロで横の枚数足りずに押し切って勝ち


2回戦

純不戦勝

隣の卓がKさんのところのトリオだったので不戦勝報告後背後霊

トリオだと見たい対戦3つあって困る


3回戦

リゼロ本扉◯

なんか見たことあるなーと思ったら鳥取勢のせんださんオレオさんチーム

先行取れて

ハンド画伯と集中x2いつもなら青発生の為に取っておく集中、相手リゼロの40レムにパンプ振りづらさ考慮して集中2面画伯でスタート

返し0相殺ワンパン

クロツーしてそのまま画伯正面に移動してワンパン

返し相手にパワー聞かれて35レベ1です

オカケンで40持ってきて40正面アタックフェイズ2回+して45に相手のレムチャンプ

0で止まったので3ルック出しつつハンドアド活かして扉貼って3パン

相手2キャン

エミリア連動3面

1リフ確定

1相殺島風65で門貼りアタック

島風を拳で弾かれる

相手リフダメで本降ってきつつ本本扉で3キャン

相手レム出す予定狂う模様

ロズパックエミリア0レベでアタック

ボトムCX以外1リフの場面でボトムCXリフ失敗リフダメCXちょっと焦る展開

パックの80割れないので諦め3パン

打点1キャン2-5止まり

返し3パン3-1リフ直前へ

ヒールリゼを置きつつ3パン

リフダメ3-1

相手3-4までリフでラムケアしたので

相手レムレムエミリア

コ拳持つ余裕なく

3-3-3-3で3キャン要求なので流石に死んだなと思いつつ

最初レム3被弾

エミリア3を止める

相手思い出飛ばさずレムサクってパック

レム3止める

パック2被弾

プレミに助けられ3-6で生き残る

返しダイレ面も貰ってるので打点作って殴って勝ち


4回戦

門扉兎

先行スタート

画伯ハッピーセット

後攻

ショートカット使いつつ踏まれてお互い踏み合う展開相手先上がりコ拳構える

こちら踏める面に島風651相殺対応

返しこの65が75まで伸びるのと1相殺クロックに2枚刺さって返ってくる

相手リフ7戻り横降ってきて6戻り

返し3キャン2ヒット殴ってこられるが1相殺当てて来てるのでダイレ2面貰う

返しも1キャン2-3で綺麗に8戻り

相手のCX周りの良さに焦りつつ

こちら3-3相手3-0の展開で回ってくる

ストックは6相手の山4/13

入る場所9枚は流石にチノココで殺すのは無理と判断し、相手ストック5なのでチノココ一面耐える方針でヒール2本して殴る動き

相手2本弾いて3-3

チノココ連動1面

バーン1本本打点2本弾いて3-6

返しトップ扉チノココ出して

3-3-3に連動1-1流石に入って勝ち


5回戦艦隊鹿島プリンツ


やべー艦隊とか久しくやってない・・・

どう動くか悩みつつ後攻スタートハンド画伯2枚特徴パンプあるので良さそうなスタート

相手右移動35ワンパン

画伯2枚つかって402枚

相手1枚をレスト1500パンプで割りつつ暁とノーコスバウンスの黄色出す

画伯帰って来たのもあってキャラを割って2点止まって相手0-5

チアダンス考えると返し強そう暁の選択で1レベ取るか悩んで渋々2パンだったことも考慮して0の持ってる枚数少なそうだしここは止める選択肢を選ぶ

相手返し神通効果で横Z3でプリンツ持って来て神通圧殺3面プリンツ連動

うわああ殴れば良かったあああ後悔しつつチアダンスz3、3面プリンツの面に相殺島風65投げる

拳1枚打たせるも流石に厳しい展開

1リフは成功するも

全弾被弾

0で取ったアドバンテージを活かしつつクロツーをやめて3パンで最低限の捲りに止める。噛まない

返し細い打点全弾被弾3-1

ヒールリゼ一本出しつつ3-0でまた最低限の3枚捲り。噛まない

相手足立登場横捲って1点バーン

通る1-2-2通る

3-6ターン回ってくる

ついでにリゼクロックに刺さる

ヒール控え1盤面1クロック2


なにもできそうなことは無いのでそのまま最低限の捲りで3パンラスパン扉捲り

ヒールリゼか椎名か悩んで椎名回収

3コストしかないので椎名かコ拳で選択

レンパンプリンツは25圏外

山にある横4枚だがリフで死ぬので渋々コ拳

上3つ横で止める

残山3横1トップ横じゃない

収録中で拾えずできるのはワンパンだけ

負け


ボトム5/7・・・

横横横横キャラキャラ横


やっぱり1本勝てずに悲しみ

自分が負けたのでチーム負け

チーム3-2

個人4(不戦勝1)-1

これで地区11連予選落ち

今回用意したミラー対策の65が役に立った点は良かったが、相手のプレミに助けられ負けてた試合を拾った試合も多くあるので単純な勝ち数での比較は良くないと感じた為こういう対戦内容レポは大事かなと

レポ書くことを決めておけば対戦中の内容を覚える癖もつくし振り返る癖もつくので自分に良いことも多いと思う
WGPで勝てたらいいな
おわり

2017前期ごちうさ解説

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制限改訂も発表されたので今期使用したごちうさについての解説

コンセプト

・チノココ2面

・安定感

島風兎ミラーに強い島風

 

チノココ2面

チノココ2面連動による1点バーン4回による殺傷力を評価して回したところ、本体打点3つを止められるとコストでハンド4枚と4コストを払っている為、6コストスタートした場合、返しも1コストのみ、金色の闇の方が防御札もあるし、ショットで入る点数とバーン一緒だしアンタッチャブルついてる向こうの方が強いまである。

そこで、ゲームテンポを早く進めることで相手の山の圧縮を作りきらせる前にゲームを決めるスピードゲームの上でこのチノココ2面によるフィニッシュをすることに、また、このチノココを評価してる為に8扉ではなく門扉の兎になった。

 

安定感

兎を選んだ理由にデッキを回す上でストレスなく回せる部分が大きかった。0レベの3ルック、単レスト集中、収録中1相殺、1枚の札から他の札へと繋がるカードが多く島風も成功すれば他のカードへのアクセス札になる為、安定した山回りと手札管理をすることができた為使用した

 

島風兎ミラーに強い島風

大阪トリオでの使用タイトルということだったので、トリオでの採用率の多いごちうさは1/3といえど、ミラーは発生するはず、そのミラーで勝てることでチーム内の他二人がごちうさを踏んでいない為、勝ちに大きく貢献すると思いミラーを意識。

チームで使用するタイトルが、1/1ハンドアンコを使用するバンドリと65パックを使用するリゼロだった為、島風に対して強く出られる構築2種ということもあり、3人ともが島風兎に強いデッキになると島風兎を採用したチーム全体へのメタになるとも思ったというのもある。また、8扉兎も一定数いるが、シェア率では島風兎の方が多く、また8扉兎の使用者は関東圏での使用者が多く今回大阪ではますます島風兎に使用者が偏ると考えていた。

デッキを作る上で大きく意識したパワーラインは1帯での7500という数値。

島風兎は5500+CX1000+特徴パンプ500=7000が基本ラインとなる。このパワーラインを基準に7500以上の数値を相手ターン中作ることができれば、島風リバースによるアドバンテージを取られることが無くなる。また、シェア率の高かったリゼロのエミリア連動も5000+1000+1000=7000となる為、このパワーラインを出せるようにしておけば相手の多面連動によるアドバンテージを低減できるなど、このパワーラインは最近の連動系を意識する上で重要なラインだと認識。

 

構築の詳細

画伯4集中43ルック4を固定

ショートカット特徴パンプオカケンから枚数比率の選択

ミラーを考えた場合、大きなポイントは集中のパンプテキスト

お互い後列に配置した場合自ターン中にパンプテキストが入らない為、この集中による500パンプ分をどこかで補ってあげなければ同じ盤面を作っても相手のカードに触ることができない。

この点を考えると、候補の3種類は1500パンプ全体500パンプアタック時500パンプとこのパンプ値によって相手の集中によるパンプ分の値を作ることができる。

ショートカットの使用ケースは0レベで3ルックに振ることで4000値を作ったりすることによる相手の画伯踏み、1レベで島風に降ることでの拳越え2レベで早出しリゼに振ったりと、道中どこでも使う場面が考えられる。

ただゲーム中での使用頻度は0レベで1回、1レベと2レベで合わせって1回程度というのと複数毎引いても盤面に出すのは1枚なので2枚。

特徴パンプはミラーでの重要なパンプカードということ以外にも0レベ焼きテキストにより、先行時のラキルのヒールメタ焼き、2レベ道中に出てきた0レベを焼くことでのダイレクト面作り、ストックの横吐きなど役割が多い。できれば枚数を増やしたい場所ではあるが、枠が無いのとデッキ全体でのアクセスしやすさも考慮して2枚。

 

控えオカケン。0レベで引いた時のスピードゲームの作りやすさはオカケン自体のカードパワーとしてあるが、このカードは特徴参照な為0〜3レベまで持って来れる点が大きい、控えに複数落ちた島風を拾ったり、最終盤面で7ストックからチノココにアクセスすることで2面チノココ連動へと繋げることができる。

オカケンとしての役割もあるが、最終盤面でアクセスできる1枚という部分もある為、必ずしも序盤に引かなくてもよく、引いた場合強いが複数毎重なったときに役割が無い点がこのデッキでは大きく2枚。

まぁ、それっぽく書いたけど被ると弱い2枚と、特徴パンプは枠が無くての2枚

 

1帯

デッキコンセプトである島風は4固定連動が門でしやすいというのが大きい。というか使ってる理由。前半の門は島風の為、後半の門はチノココの為。

1相殺は3投門扉の島風使ってる理由その2。盤面に干渉できてハンド管理両方出来るカードが強いのはニセコイの1相殺から学んだ。このデッキではコンセプトである島風よりもゲームメイクする上で重要。詳細は後述。

1/1ハンドアンコ

最初は1相殺をぶつけ、ダイレクト面を開ける瞬間が多い門扉では75を相手ターン中も維持できない場面が多く存在し、島風が踏めない札を行きで拳圏外から殴り、必ず面の残る1/1チノの方を評価していた。しかし、回していく内に必要であると判断。ミラーでは75あると相手が上から踏めない為、1相殺をぶつけてくる。返しはアンコールして横の島風を殴れば拳圏外。2週目の山札に入った時、島風以外のアタッカーに悩む兎ではハンドが0レベのゴミで固まることが多い、このゴミを上手く処理して手を整えつつ、殴れる1/1アンコは採用するのとしないのとでは2週目の山に対するダイレクト面を作る回数が違った。

また、8扉兎や、バンドリ相手には上から踏む為に常に横を貼ることでスピードゲームによる手が少ない中でも安定して面を踏むことができるので行きで常に相手に触ってくれる1面があるというのは相手のハンド消費やクロツー回数を増やす関係でゲーム全体で関わってくることが多かった。

返しは5500でも盤面並べれば行きは7500,ヤミカンの作るぷちヤミ+ハンドアンコの7500を考えるとその為に使う1コストは十分払う価値ある。ダイレクト面埋めた回数によるクロックで稼いだ1ターンで3コスト帰ってくる感じ、また、8扉の1/1アンコ2面では新しく出せるキャラは1枚ずつとなるが、このデッキでは1面をハンドアンコで維持するだけになるため、1相殺+盤面に合った1枚という動きの柔軟性が違う。これはゲームメイクの話をする上でも大事

収録中効果で釣ってきたり、集中から持って来れるよう2枚から1枚を運用する。

 

1/065

自身で6500,この数字が大事。集中+特徴パンプで7500これは先述したパワーライン。拳無しで作れるこのラインが大きく、1面かけて7000になるガウルでは駄目。

1/1ハンドアンコと並べて1面相殺ぶつければ相手は補助無しでの島風ができない.補助の為に埋めた盤面で出せたはずの3ルックが出せなくなる。また、その逆3ルックを出す為に、踏めなくなる。

SAOやリゼロ等のレベル2以上のキャラも環境下に居た為、腐らないようピン投、1枚入ってるというよりは島風+後列2面+コ拳による相手ターン中7500と合わせた1枚という感じ。

 

2-2-1の配分

先述した説明の通り1レベでの攻防にも参加できる拳であり、島風が山を触るときに残っている必要がある為2枚。

コンソールカウンターと椎名については、

1-1での運用をしたところ。2帯での攻防で25カウンターを打って盤面に貢献したくなったとき、1-1ではコンソールカウンターが最終盤面での防御に関われず、盤面に貢献しつつ裏目のないキャンセル率を上げる為、2投,ゲーム中1回打つかどうかの椎名はピン

あることが大事。

 

2000応援はゲーム中1枚触る必要がある為2枚

 

3帯

ヒール4本とチノココ3本

チノココ2面を狙うならば4本ではないのか、という突っ込みが予想されるが、このデッキはチノココ3本に合わせて控えオカケン2+収録中3によるアクセス札が用意されている為、3本となっている。

巻き返すゲームを取る為のヒールが4本

ヒールが11ココアではないのが、返しのパワーラインが活きるほどのゲームを3レベでしないから+2レベ使える3レベヒールだから。

 

マリガン

0レベと門残し他は切る。

島風も切る。他の1連動デッキでは、1連動+対応も残すマリガンが多いと思う。昔の初弾本家島風を使っていた時キャントリ+島風をキープしていると道中引いた横+アタック中に噛む宝で1帯に上がる頃にはハンドがCXだらけでめちゃくちゃになるという経験があった。このデッキでは門のみを残すことで島風が控えにあると上から引いたCXが収録中によって島風やその他アタッカーに変わる為、上から引いた横をただ捨てるのではなく、島風の連動回数の上昇や、適正アタッカーへの変化と繋げることができ、引いたCXがかなり活きる形になる。

立ち回り

0レベは画伯の4500が最高

そこから妥協していく形にもなるが3ルックリゼの2500が大きく0レベのやり取りで苦労することは少ないはず。

後攻時、相手の画伯が割れない場合ダイレクト2面は決して殴らず1パンで抑えて行くこと。2本通って、オカケン+島風2面連動でダイレクト2面殴った分が横で帳消し相手はハンド大幅アップでもう勝てなくなる。

ポイントは青発生デッキ内に青は集中4島風4651椎名1の合わせて10枚島風はレベル置き場に置くカードとしては集中>65>島風>椎名の優先度、その為盤面に集中1枚を置いた時、2枚目の集中は置かずに青発生の為に手札で抱えておく動きをすることが多い。これは3ルックでカードを捲った時奇麗に捲れた集中も次のターンの青発生の為に、手札に加えておくぐらい優先度が高かったりする.奇麗な青発生は、序盤の立ち上がりに大きく関わってくるので意識しておくことが大事。

画伯+集中2枚のハンドの場合、画伯の45を作るかどうかは相手が45を作ればほぼ踏めないと言い切れるかどうかによる。

1レベの道中は相手のラインによって形成するものが変化するが、基本となるのは1相殺。1レベに上がって盤面を形成する時ハンドの横と1相殺からクロツーをした後のハンドから盤面を選べる。島風ができるならば島風ルートへ、無理な相手ならば1/1ハンドアンコへ、1相殺からⅠ相殺へ繋げることで相手のハンドアドだけは取らせない動きも可能。このギリギリまでプランを選べるのが兎の強み。1/0キャラで複数面を取ってくる場合、拳を構えることが多いが、1相殺では拳が腐り、次の盤面は弱くなりがち、そこへ島風をぶつけられるのが理想。

1/1アンコール型へはこちらも1面1/1アンコを1/1アンコ2面の場合残りの1面を島風ではぎ取りながら、門を打って行くイメージ、自分の1/1アンコが行きで残れば返しもアンコールした後、踏む為のCXは扉でも打って行く感じ。打点を入れつつ相手も楽にさせないことが大切。

1週目の配置勝負になりがちだが、相手も1/1を出す為にストックを使っている為、集中やハンドを増やす行為にストックが使えていない。その為、2リフを狙いやすく、ハンドが少ない中でのクロツーによって横を2枚引いた時には8扉兎では出せる盤面1個で処理できるハンドは1枚、打とうものならハンド-1。相手のココの悪いツモをこっちの動きによって狙うことが出来る為、相性不利なようで対応さえ引けていれば、しっかりと勝ち目がある。

山は集中と3ルックを上手く利用して1リフを狙う。ハンドの処理は1相殺も出来るため、CXを処理できる札が7本。島風で打てればただ、捨てることになる横は結構少ないはず。

2週目

重要なのは、ここ集中を打つか打たないかその1ストックは最終版面に影響しないか、次のターンに捻ったので山とハンドは間に合うか。状況に応じて動くことになるが、リゼの早出しをベースとして立ち回るのではなく、Ⅰ帯の延長をベースとして、 チノココ連動2面の6ストック(控えオカケンを使うなら7ストックなど柔軟に)を大事にしつつ、そこから余るストックをリゼの早出しに回す形となる。その為、リゼの早出しを狙う対戦は、相手の強い動きを抑える為に出したリゼで戦いつつ強いキャンセルを願うか、1帯の延長の動きをした中で強いキャンセルをした時に、余ったストックをリゼに回すことでより強い動きをするかと言った2つの動きがリゼを出す瞬間になる

また、2000応援を後列に配置しながらそのターンは1コスト着地1000パンプキャラとして運用しながらも次のターンからは早出しできる体制を整えた動きもすることが多い。これは3レベに上がった場合でも3レベが強い盤面を形成できるのでパワーで捲るゲームをしやすく、止まった場合上からツモる3レベヒールがそのまま盤面に出せるパワーカードへと変わる為、チノココは最後に使う為、引いて強くそのまま出せるリゼも強いカードであるので、デッキの上から引いてその場面でプレイできないカードは助太刀だけとなる。

 

3帯

ここまでくれば、後はチノココ連動で相手が死ぬのを祈るだけ、無理な場合ヒールと助太刀構えてⅠターン待って1面連動へ移行するかどうか

連動で必要なのは

扉+チノココx2+ハンド2枚+3パン目を入れるキャラ

このハンド2枚はクロツーさえ出来れば作れるので連動のハンドコストの用意は簡単で、3パン目するキャラも後列を前にあげれば用意できるので、

実質必要なのは扉+チノココx2となる。これを基本に2レベで噛んだ門で扉を拾っていた場合

扉+チノココ+収録中となる場合もある。

この場合クロツー+2d1dで引いた4枚の中にCXが合った場合でも控えからチノココを持って来れるので、チノココ2面へと繋がる。

また、7ストックから控えオカケンでチノココを持ってきつつ連動へと移行するなどができる。

ハンドにチノココ2枚+他のキャラ達となった場合相手の山の率にもよるが、決めれる場合クロツーと2d1dを合わせて扉を最大限引きに行くことを狙う動きをすることの方が多い。

残すハンドはコ拳か、コンソールカウンターか1枚になることが多い。

チノココがほぼ面を踏めるパワーラインを出すので、カウンターが腐るということは無いと言って良い。

 

 

以上が解説となる。

今回の規制でココア拳とチノココが規制されてしまったのでこれを元に組む場合はココア拳を純粋に入れ替えた形となるだろうが、1帯での面のやりとり、相手の早出しメタ、リバースメタと大きく関わってきたココア拳が無くなることは根本の動きには関わっていなくともデッキパワーを大きく下げる結果となりうる。

特に相手の早出しへの圧力が無くなったのは大きく、2帯で1帯の延長のような動きができたのは相手がコ拳を警戒して1面ずつしか早出ししない為、残り2面とのやりとりによって行えた部分が大きいだろう。

その為、単純に入れ替えたのでは、相手の複数早出しにチャンプしてダイレクト面が止まるのをお願いするか、リゼ早出しで対抗することはできるもののチノココ連動2面を基本軸とした動きではないものとして使うことになると思われる。その為、デッキの動きが変わってくるので採用カードもそれに合わせて変える必要がある。

 

けものフレンズ雑感その2

次に下のレベル帯のカードについて

デッキを考える上で、山を削れるカードを自分は主に見ていきます。

キャンセルという強い行動をしてもその次のターン点が通る山を残せば、2ターン合計で見ると上で止まったか下で止まったかの差で収束してしまうから。

 

という訳で山を削れるカードの候補

集中

・ドロー集中

・青のPPP2レスト集中

・黄の1レベ単レスト特徴パンプ集中

イベント

4ルック

0レベ1000応援天城

0レベサーバル連動

 

大まかに4枚削れるのはこの辺り2落下などは他にもあるけどひとまずこの辺から

集中は単レスト特徴パンプが1番強いので使うならこれ。2レストは専用構築ルートへ

4ルックイベント採用もあり、となると使うカードってほとんど黄色じゃん。

ということでその1で書いた候補から3レベを黄色のサーバル使うところからひとまずスタート

連パンをするのであれば相性の良いバーンメタが入ってくる。

 

自然とCXは黄ストブ4確定。残りの4枚どうするかと、道中をどうするか。

ストブという道中打ってストック溜めたいカードが3レベ連動なので打つとハンド-1。それを避ける為に、天城を搭載するタイプ。0レベのパワーラインの補佐にもなる。

もしくは単レスト集中を採用するタイプ。両方採用するタイプ。4ルックを入れるか入れないか

 

単レスト集中の隣の後列を何にするか、後列候補

・単レスト集中2枚で2面特徴パンプ

・集中&天城で山自由に

・宝採用して集中&絆元

・集中&羊カムシンサーバルとカバンをアンコール

・集中&手札アンコール付与で面固めてアンコール

 

大体こんな感じ?

それぞれの感想としては、

特徴パンプ2面は園田2面でラブライブが強かったので候補1

集中天城で無難に山コントロールをしていける候補2

宝連動の評価次第で十分ありえる候補3

後半二つは考えたところサーバルとカバンのアタッカーが微妙

青のアンコール付与は強いけど青のプールが微妙(強いアタッカーを見つけれず)

という感じなので恐らく上三つのどれか

 

構築は多分ここで細かく分岐

残りの4枚のCXをどうするかで結構変わってくると思うのでそこについて、

・無難に手札の質が上がって強い扉採用

赤が入るならⅠ相殺を入れたい。1相殺を積むならイベント採用型へ→4ルック搭載型

ここで問題点。レベ3サーバルを使う上で連パンには2枚の記憶が必要バーンメタが1枚飛ぶとして、残り1枚をどうするか。

プール見ると自然と候補に上がるのが着地35トップチェック思い出。ここで4ルックイベントが入ると成功率が下がってしまうアンチシナジー

赤採用でⅠ相殺を積むならここが問題点となりそう。また、赤の他のカードがプール全体で弱め、使おうかなと思えるカードがⅠ相殺以外でほとんどない・・・

ここもまた問題点

 

・アライグマを使った宝採用

アライグマの連動でドンドンストックが溜まる、絆元と合わせて行きの出力も大幅アップ。宝なので自然と連動CXは手札に入る。アライグマ自体は自身のテキストで盤面に出てくる効果があるのでテキストを使えるようカバンを採用。

カバンを採用するとカバンのテキストで罠イベント回収できる。回収出来るイベントである罠も採用。

 

アライグマ連動自体は手札は増えてない。

手札をどう増やすか

1週目バーンメタが思い出へ、着地35が思い出へ、アライグマでストックブースト

これでⅠリフできれば2週目が大分圧縮されてるはず、ここに集中を打ってハンドアドを補って行く。

1レベと3レベの動きが決まったと共に1週目の動きが決まったのでここに沿った0レベを入れて行く

既にバーンメタ、イベント絆、アライグマ絆、着地35で4種採用決まっているのでほとんど枠は埋まっている

残りは2レベの道中をどうするか、

候補は主に二つ

105出る2/2手アンでソウル2をぶつけて手札の質を保ちながら盤面維持

カバンちゃん早出しからイベント回収しつつ115で盤面を維持。キナガセ互換を採用すれば疑似リフは自由だから早出しも結構簡単にできる

カバンちゃんを採用する場合に入るイベントはアライグマとの関係で決まった罠と3/3ジャック、2/1のクロックからカードを回収しつつ思い出に飛ぶイベントを使うのも面白そう

このイベントを使えば山1枚抜き+ヒール+手札とクロック入れ替えを3コストでできる。3コストかかる点についてはアライグマがストック溜めてるし、イベントも思い出行くので更に思いでが溜まる。

圧縮率が高まりつつ2リフできる確率が上がるので良さそう

ただ、イベントが3/3ジャック+罠+2/1イベントだと多過ぎる。候補としては罠と罠絆を他のカードへ?

 

ここまで書くとデッキが35枚くらい決まる。

後は3レベの連動補助に6ルックサーバルが入ったり、5枚目ヒールにカバンが入るとか1点クロシューが入るとか

Ⅰレベがアライグマだけなのも不安定なので

サブアタッカー候補でトップ成功すれば戻る邂逅とか緑で合わせてデメリット65とか

カワウソのトップチェック成功すれば最大4000パンプは魅力的だけどイベントが入る関係で相性が悪い。

全体のプールとの噛み合わせが悪そうなキャラだった

イベント使わなければ強そうだけどけものフレンズの魅力にイベントがあるから難しそう

 

ここまでで大体まとめ

・山削れるのは2レスト集中以外黄色

・天城を使うか、集中使うか

・集中の横を何にするか(今回宝なので絆か2面集中か)

 

大体こんな感じで僕の考えた50枚という形での紹介ではありませんでしたが、

50枚を考える上での35枚ほどのカードの決定方法という思想的な部分を書いてみました。

 

 

けものフレンズ雑感その1

発売されたのでプール見て一通り感じたところを書こうかなーと、こういうのって早い方が影響力あるかもしれないし?

大体のタイトルは発売されたらカードリスト見て自分ならどう組むかを最初に考えています。そして、デッキを組む上で出てきた課題点を予め出しておくことによって、他の人がショップ大会や大型非公認で勝ったときのレシピがその課題をどのように解決しているかを比較します。こうすることで、実際にデッキを組まなくてもデッキを考える上での精度が良くなったり、実際に対面したときに相手のパワーラインやテキストがすぐ出てきやすいので時間切れへの対策になったり、相手のデッキの嫌がる行動を考えやすいので色々とメリットがあると思います!

それに強い人達ってきっと新弾出る度にこういうこと考えてるだろうし、じゃあ弱い自分がそれをせずに勝てるようになるかというお話でもあったりします。

 

ということで前置きが長くなったのですが、自分がカードプールを見て思ったこととか、デッキの方向性について書いていこうと思います。

 

カードプール上から見るか、下から見るか(映画まだ見てない

 

とりあえず、上から見た方がデッキで使うCXが決まりやすいので3レベから見ていきたいと思います。

テキストについては省略するので自分で調べてください。

3レベ見る時、自分はヒールキャラから見ていきます。理由について単的に言えばヒールが強いカードだと思っているからなんですけど、それについて書くと長くなりそうなので省略

・TDヒール

電子の歌姫115

最低限のパワーライン、連動に依存しない。緑色。

大体ポイントはここらへん。

 

・なんでも気になるサーバル

最後に出て行き135なので歌姫の115より20高いパワー

イベントでジャックがある為、返しの盤面にはキャラが残っている必要がある部分と行きで高いパワーは噛み合いが良い

連動で、詰め効果を書いてあるのが魅力的。今回プールに1点バーンメタがある為連パンとバーンメタはプールとして噛み合っている

黄色

 

・森の王 ヘラジカ

100ヒール

早出し

サイドできない

100ヒール早出ししても相手がそれよりパワーの高いカードを出していると意味が薄い。おまけにデメリットも厳しい。概ね使わない

 

・PPP  コウテイペンギン

ごちうさ式早出し(集中&2000応援)

100ヒール

条件が一緒な為、ごちうさと後列含めて比較、

リゼは行き自身115、後列合わせて135返し、115+5&単レスト集中、こちらは往復120で2レスト集中中央だと130ハンドアンコ、中央以外ほぼ劣化、後列も含めて劣りがちなのであまり使いたくないが、PPPを使ったデザイナーズがあるのでそれを作るのであれば使うのだろう

 

ここまでがヒール

パッとみ思った使って良いヒールが緑のTDヒールとサーバルのストブ連動ヒール

 

他のデッキの軸になりそうな3レベを一応模索。

・この島の長アフリカオオコノハズク&ワシミミズク

条件付き早出し

手札カットでコスト踏み倒し

連動で2枚サーチ

コスト踏み倒して強そうなカードを考える。

このカードで出して強そうなのはこのカード、連動多面が低コストで出来る。

パワーが95早出し界ではほぼ底辺、多面早出しってメタ引っかかる。

連動が2体に2000+1なので連動できたとすれば行き115で最低ライン

踏み倒したコストも連動すればチャラ山から4枚もカードが引っ張れる。

ただ連動が弱いCXなので今回は見送り

 

・脅威の歌声 トキ

行き115

連動が1点バーンとなんかオマケ

ハンドアンコール

連動のCXがカードプール唯一の扉。扉を入れて組むならとりあえず考えるカード

ただ、1点バーンメタとはアンチシナジー

ソウル2のハンドアンコールはそれだけで強いのと2ターン連続シナジーも考えられる。

使う可能性はありけり。

 

・百獣の王ライオン

回収と連パン

コストが続いてトリガー捲れる限り連パン

これもプール独特のカード。バーンメタに引っかからない連パン

スタンバイがいつ捲れるかは運になってしまうので詰めとして運用するには6ルックとかお膳立てカードが必要

バーンメタを使ってサーバル使わないならこれ使うかな

 

・PPPロイヤルペンギン

青キャラ回収

連動でアタック時にトップ捲って成功すればガッツンダーとヒールが起きる

盤面5体固定で5パン

バーンメタには引っかからない

これ使うとなるとデッキの中のカードがPPPでほとんど固定。とりあえず考えなくても30枚近くは大体一緒になるだろう、ってのと5パンするには上から3枚目がCXでないのを確定させないといけないけど6ルック出して圧殺以外概ね不確定。

これだけ用意して不確定要素あるの寒いし、組もうとすると大方同じ内容になるだろうから後回し

 

ということで連動系統はこの辺り

次に連動無しカードについて、

・TDサーバル

最大5ルックと凛アス

連動探せて打点に貢献。イベントも引っ張れるので黄色使うなら1枚あれば仕事しそう

・アイデアいっぱいカバンちゃん

早出し体数パンプ

イベント回収

往復盤面埋まって往復115早出し界での上限110が多い中115の数値だけで大きく価値がある

プール内のイベントに対する評価でテキストへの評価も大幅に変わる

自分は使う価値のあるイベントが多いと思うのでこのカードは結構評価高いです。

このカバンちゃんを活かす方向で考えるのは全然あり、

 

・ジャングル人生エリマキキツネザル

後列2体いて115

②ルック着地クロックシュート

115と相手の山に影響されず1点入れれるクロックシュート確実な仕事をこなせる一枚

 

3レベを見た場合のまとめ

連動候補はサーバル、1点バーン、スタンバイ

ヒールはTDヒールかサーバル

連動依存しないカードは無難な詰め札が2種程度

 

3レベについては大体こんな感じ