リゼロデッキ解説

デッキ採用札の解説

0レベから

35移動3 落下移動4

初動パンチャー、大体のデッキが今は移動を返してくれるその為サンシャインはちょっと苦手

移動+移動で殴れる場面が多い為相手の1に上がる瞬間の連動を避けれることが多い殴る回数はそこまで増やさず噛んでも吐けるストックの位置を確認しながら相手のキャラを踏む程度で長引かせるイメージ

0が長いほど移動が返ってくる=最後のラインハルト時の手札の枚数が増える

落下の方が多いのは新田連動後山1残したのを落としてケアしたり、スライダーと合わせて35だったり

相手にCXを打たれた場面とか成功しても帰ってこない場面は落とさないCXが落ちて失敗はデメリット全開だが落とさなかったせいでCXを引いた場合はストブの場合は反撃の要素、ショットの場合は3レベの連動確保に繫がる

オカケン4

手札の枚数を多く保ちつつ動く、確定サーチは新田連動とか初動の確保に大事、ストックに噛んだCXを吐く為に使ったりとかオカケンの落下はCX落ちても1ドロー1disで次のCXとかイベントとかアタッカーとか質に繋がるので初動のハンドの質をよくする為に落とすことはある

相殺2

デッキとしての役割はピン投のカードの2枚目、3枚目とか

控えに確定で触れるので次のターン入った打点と引いてきたカードを見て状況に応じて手札1枚捨てることよりも強いカードを持ってくることの方が大事な場面で使う

擬似リフはピン投なので使うことになりそうなゲーム(2枚ストブを持っている、山の強さ自分のクロックの進み)とかからストックから吐いてこれで拾うかどうかを考える必要があったりする

さっきいたサンシャインの移動封じ+500はほぼコイツでしか割れない。

後序盤だと相殺+移動による相手のリバース要求避けにも活躍するので序盤から終盤まで活躍する2枚

どこにいるかを常に把握しながらプレイする

 

クルシュ2

使う試合は書いてあること三つ使うし、使わない試合は控え集中と2コストアンコールが役割果たしてくれる

ストックを綺麗に使えるカード

黄色のカード

 

控え集中1

使う場合はオカケンからだったり引けたから設置したり

リバース時500パンプとロム爺の組み合わせで相手のリバース要求を避けれることがあるし、行きのパワーラインの補助にしたりする

ストブが引けなかった時は山に横が残っているのでこれでアドバンテージに変換しつつゲームをするCXを上手く使いながら山札を削れるカードであることが大事

 

1レベ

新田連動4

デッキの要、2レベの擬似リフとの2種連動+ラインハルトなので使っている

本来の新田は1週で対応を2回使うことは難しい割られた後拾えなかったり、手札の質の為に山を削ったり、山を残しながら連動し2回目を狙える点、

0の移動で相手の餌を残せる点

質が低くてもラインハルトが許す点が噛み合い良く評価高い

ロム爺4

ロム爺のファンデッキ()

着地7000で新田で踏めないところを殴りつつ新田に飛ぶことで7500出るので0の移動で相手のリバース要求を避けつつ返しの1レベもロム爺以外は蓋しやすい点が良い。

たまに返ってきても起き上がらないところがあるが老体の為致し方なし、ショット付与するフェルトは4面でロム爺飛んでも500しか上がらないので5面埋まってないと守れないことには注意する

スライダー3

これもデッキのシステム。クルシュ控え集中と合わせた6枚の後列、行きのパワーを補助し2コストアンコールで噛んだCXを吐く

最後のショット連動時も相手の拳に弾かれる分には構わないから同値もしくは500抜きまで出すのにも活躍したりする終盤まで使える黄色のカード

 

2000拳1

ロム爺はフェルトに飛べるがロム爺自体は守れないので、相手の新田連動系でロム爺を踏み台にされると軒並み踏まれるがそこを弾くと相手は1面も踏めなくなったりして山崩壊を起こす。1週目の見えないところから出てくる2000拳が強いサンシャインの新田を弾けばそれだけで1ゲーム勝てる

 

2レベ

擬似リフ1

元々2枚だったが枠を他に取られたので1枚に。1週目の最後新田連動できずに残ったCXをデッキに返しつつリフダメを避け3レベが出てきて毎ターンストックを1枚増やしていくのが弱いわけがない。使わないゲームは使わない

2レベ道中1コスト吐く為とかパワー8000が返ってくるときは出てくる

2/1イベント1

擬似リフから1枠分けて貰ったもの、ラインハルトは止める今の山札を作れれば次の山はどうでも良いので今の山が2枚強くなりつつ手札が一気に整うこのイベントは噛み合いが良い。CXはいくら引いても大丈夫!って言ったけど流石に7枚6枚引くとこれで1枚切って返す()

大会ではこのイベントから3レベヒール2枚を抜いてきて2面連動したので入れてたお陰で勝てた試合があるので良かった

プリシラ拳(エミリア拳)1

防御札になる1枚の拳ここはそれぞれ役割があるので話すと、デッキ自体がストックが積みやすくなってるのでストック自体を意図的に余らせてプリシラ拳を打つことは可能+大活躍でフロント強制なので相性めっちゃ良い。CXが足りずに負ける試合をひっくり返せる可能性はある。ただコストのハンドカットも合わせると正直それだけのリソース割いて打ってバーンできて返しも殴れるなら他のことしても勝ってない?みたいな感想が出てきた

そこで入ったのがエミリア

相手が入ってないことを分かってると2レベの相手に早出しがフロントしてくるので、札を奪われるが一枚あるとサイドしてくれて手札が一枚守れる=ラインハルトの1点バーンとなるのと盤面さくれるので相手を押し込めて友希那でひっくり返してくるとかのゲームを抑えることができる為入れた

サンシャインの早出しによる打点がキツかったのも抑えたかったし、ひなろじとのゲームでもゲームがゆっくりの方がやりやすいので欲しかった

 

3レベ

 

連動ヒール4

このフェルトがあるから強いデッキ。これが強くて1週目からでもショットを抱えてゲームしていい。

フェルト2面で2回の1点バーン+ラインハルトで3回と5回も飛ぶしショット噛めば更に増えるこれだけ1点バーン飛ばしながら相手の詰めをシャットダウンできるのは物語ぐらい。相違点は相手の面が返しに開いてて相手は全部フロントになること

 

ラインハルト3

フェルトの項で書いたけど相手の詰めのシャットダウンが偉い。友希那だったり、ミクだったり、ミラーは先に出したモン勝ちゲームになる

1/0デメリット65で他キャラ蘇生されたら泣く

ほとんど3/3での素出し運用はしないけど大会では

3-6の相手に後列待機でフルチャンプ1-1-1で殴ることはあった

 

早出しフェルト2

毎ターン殴る度に山を強くしながら1コスト増やしてくれる。倒されても2コストアンコールすれば実質1コストアンコール

毎ターン山抜きはできるだけで強い上にソウル2

こいつが生き残るだけで不利なゲームが捲れるし特殊足立食らってもダイレクト面を置き土産してくれる

擬似リフ後のラインハルトを控えに作る為にデッキがストックに用意してくれる点も◯

最後の詰めでショットを噛みやすくしてくれる点、ヒール連動の本体+1点に対してショットを付与できる点など評価できる点は多い

TDレム2

ハンド1枚=ラインハルトの1点バーンってことは2d1dの評価も当然高くなる。ショットが引けてなかったら引きに行けるし、他黄色4面ならフェルトは3コストアンコール含めて2面連動なので追加1コスト用意できればレムのバーンも追加打点で喋れてしまう

バーンが飛ばなければ圧縮に繋がるのでラインハルトで耐えられるしバーンが飛べば点の刻みも合わせて相手は死ぬ

 

そんな感じだけど1枚は結構レベル置き場に置くことが多いので1枚運用する試合で使えるように2枚

 


解説っぽいもの

マリガン後一枚のショットは最後の連動までキープしつつ

序盤は移動+移動でストック使わずに動く(噛んだら出来る限り吐くけど)

1週目に引いたストブは全部有効利用する気持ちで

ハンドにCXがショット1のみだと相手の山との相談だけどドラが多いデッキなので残0とかで確実に入るとか最後のショットが引けるという確信がある場合のみほとんど使わない

ハンドがストブストブショットとかで3枚横あっても全然問題ない

予選2戦目と最終戦マリガン後手札に横3枚とかあったけど勝てる可能性の十分あるゲームを作れる

 

 

CXでハンド増えるものが無いからハンド7キープして殴って良い

1回目のストブの新田連動するけどあまり捲らずに動く

札の質ほとんど気にしない(山の枚数が大事、2枚目のストブを疑似リフに使うのか、1レベ継続で2回目の新田に使うのか)

札の質の保証は後列のクルシュかスライダーの2コストアンコールがしてくれる

2枚目のストブがあれば2コストアンコールもストブの1ストックで実質1コストアンコールで連動

集中は極力2週目か、1週目ストブ連動が1回目終わった後リフの山調整辺りで使う

 

2レベ中盤辺り他のデッキであればハンドも十分、クロツー破棄しても集中とかで最後までゲームできそうみたいな瞬間来ると思うけど大体クロツーする

ハンドにはショットが1枚残ってるけどこれは3レベ用なので残りの引いたCXは打点か擬似リフ用になるしラインハルトのバーンになるけど

2-5から6になるタイミングは相談

理想としては2-4辺りから3-2か3辺りまで受ける感じ無駄に止まってヒールしても山に横が無い方が嫌なので、ストブ一枚握って置いてクロツーと集中辺りと合わせつつ擬似リフして強い山を作り直したりとかラインハルトしたら後は耐えるだけ

道中どうなろうが相手を3レベにあげてココさえ止まればゲームに勝てる

なのでデッキの弱点は

最後のパンチの3枚で2トリとかで一気に山弱くなって相手を見ないバーン系統で死ぬ(動画が丁度その例)とか相手がこちらの作った山札に干渉してきて死ぬ(光景はタイミングによるが最後はストックが無いので、逆圧縮+バーンだったり、みちるだったりTD蒼だったり)

は結構死ぬ場面作られる

3-0とか3-1だと要求されるCXの枚数自体は少ないからココ1本で良いこれだけ止めてくれれば相手は死ぬみたいな状況作れるのが強い

 

 

最後ラインハルトする瞬間に必要な最低限のものは

4ストック

3レベヒール2枚

控えにラインハルト残り黄色のキャラ2枚

3パン後の3ストックも3コストアンコールにほとんど使う

 

ラインハルトした後は相手全面ダイレクトなのでソウル2要らないしラインハルトで手札3枚投げつけるんだから手札の中身もどうでもいい

ストックすっからかんでも今の山が耐えれば良い

手札の枚数が大事

ゴミでも3レベでも何切っても1点バーンのカードと見ることができる=新田で捲れる札は手札の枚数が増えるという事実だけが大事