ゴブスレ映画感想【ネタバレ有】
あらすじ覚書きとそのシーン見て得た感想
映画見た人はこの内容を見て一緒に共感してくれることを期待します。
・舞台は雪山、冒険に出かけた令嬢戦士(以下お嬢様)一行を助ける依頼がゴブスレのもとに来るので助けに行く話
・雪山温泉シーン、女神官がえっち
・ゴブリン相手に兵糧攻めを仕掛ける自信満々なお嬢様が、段々疲弊していって食料取りに戻ったら仲間殺されてたときの絶望顔とか良かった
・神殿?的なところでお嬢様が祀られてたところをゴブスレ一行救助、首に謎の紋章埋め込まれてる・・・(この紋章ゴブリンロードの声に呼応してる感じあったけど結局謎だった。映画見てる限りは、焼印を押されたトラウマに首元の焼印が呼応して痛みを発してるようにも見えたし、世界観的に焼印に設定があってその能力というか副作用的に痛み出してるようにも見えた)
・ゴブリンの城に乗り込む作戦立ててるとお嬢様もゴブリン退治リベンジに参加。ゴブスレも自身の姉を失った過去を重ねて自分の無念は自分の力でしか果たせないという気持ちが伝わってくる良きシーンだった。
・作戦はゴブリン隊の仲間のフリして城に乗り込む作戦。エルフ・女神官・お嬢様の3人は貢ぎ物ということでカゴに入れられて運ばれる。この運ばれるシーンで寒がってるところに、あったかくなる指輪を渡したり、毛布をカゴにかけてあげたりするシーンがあるんだけど、そこでツンツンしてるお嬢様に優しく指輪を渡してあげる女神官ちゃんの絡みが良きでした。女神官ちゃんに母性を感じる瞬間
・城に到着し、祭祀ゴブリンと対面、リザードマンが交渉し城の中に潜入成功。牢屋に閉じ込められてる人を横目に奥へ進む。
そこで、カゴの中から女神官が選ばれる。分かってるゴブリンである。しかしお嬢様の怒り爆発、祭祀の着てる服が亡き仲間の服であることも怒りを増す要因になって一心不乱にゴブリンボコす。
中々恐ろしいシーンでした。
結局ココで殺した祭祀がゴブリン達の儀式の日なのに居ないことがバレるという
自分の一時の感情で作戦失敗したことを気にするシーンが良かった
この後武器庫を抑えて探索するのですが、ここでも女神官ちゃんがお嬢様に松明を持たせてあげたあとゴブスレに気遣うように注意、お嬢様の表情とかしっかり見てる女神官ちゃんマジ母性
・この後に襲撃がバレてゴブリン達と戦闘、走って逃げるシーンでもまたも女神官ちゃんとお嬢の絡みがありここもよかったこの後反省し気を遣ったゴブスレが松明をお嬢様に渡すシーンも趣きあり
・個人的に一番良かったのは、城から脱出するときにゴブスレに術はどこで使用するか相談し、「任せる」の一言を貰って、自分を信じてもらえたことに喜ぶ女神官ちゃんがめっちゃ良かったです。
また、しっかりここで任せられた分のプロテクションを残しておいたお陰で雪崩からみんなを守れるシーンもかなり良き
・ゴブスレはこの雪崩に巻き込まれるもすぐ復活、ゴブリン王との戦いに勝ち、お嬢様の剣を取り返すのですが、雪崩で埋もれた鞘をゴソゴソと探すシーンが無くしたメガネ探してるみたいで面白かった
・ラストも新年会をギルドのみんなでしてるのですが、ゴブスレはゴブリンが来ないか一人外で見張り、差し入れを女神官ちゃんが持ってきて一緒に見張りをしてEND
ココで誰が差し入れをするのかという話が受付嬢と牛飼娘で行われるんですけどしっかり二人とも狙ってる感じの会話をしつつ女神官ちゃんに行かせた背景が良きでした。
まとめ:
総じて良い映画でした。本編楽しめた人は十分映画も楽しめる内容になってると思います!
1周目特典のドラマCDは貰えてないのでそちらも聞きたいですね
去年やったこと、今年やりたいこと(30分で記事書こ〜企画)
ボドゲ窓で30分でみんなで記事書こうという企画が出たので書いてみました
去年やったこと(簡潔に
・芝
BCF大阪、博多参加
WGP仙台
WGP博多
WGP金沢
WGP広島 参加
・ポケカ
シティリーグ 初参加
CSP60ゲット
スタン落ち前までやってました。フリーの相手が居ないので細々ショップ大会に参加してポイントは稼いでいたのですが、CLとかには参加できておらず。
ヴァイスは後期決勝トナメにすら入れずでした。
予選6戦になった場所も多く、体力の無さによる集中力の低下を感じた・・・
今年やりたいこと
・MTGA
・デュエプレ
・ポケモン
・ヴァイス
・動画か配信的なこと
・MTGA
最近インストールしてやり始めました。リミテッドでミシックになることを目標に資産集めつつ、構築にも参加できるようにしたい。平日にできるのが良さそう。
・デュエプレ
懐かしいカードが多くつい1万ほど課金してやってます。プラチナ帯で右往左往してます。
とりあえず、初弾のプールでマスターにまでなれるようになりたい。
・ポケモン
高校の頃からの繋がりで、ボドゲ窓(ポケモン勢でボードゲームをやっている集団)メンバーとの忘年会参加を機に久しぶりにポケモンを購入。
switchになったことで、互換が切れたことも周りとスタートラインが同じになるので買うきっかけになった。
レンタルパーティのお陰で対戦参加もしやすく、自分もまだポケモンの育成はできてないけど、ダブルバトルではマスター級まで上がれたので
こちらもボチボチやって行きたいな~とは思ってる。
目標は現状未設定
マスターランクにまではやれば上がれるけど、ランク上位目指す!ってほどまではいかなさそうなので丁度良い目標が欲しいところ
・スマブラ
switch買ったときにソフト二本購入するとお得になるってことだったので板となるゲームを購入。
現状三段目までしかキャラ出てない。3DSでやってたときに、リトルマックメインで使ってたけど流石に地上戦だけのキャラだと限界あるので他キャラに手を出し始めた。
復帰阻止とかできると気持ち良いし、使い始めからある程度勝てるキャラにしたかったのが要望そこせクッパが丁度手に馴染んだ。
吹っ飛ばされにくく、立ち回りで負けて何回か場外出ても戻ってきてワンパン入れば逆にとばせられる。格上と対戦してても3回とか4回に1回は勝てたりするのでモチベを保つ上では丁度良く使えてます。
VIPに上がるのがとりあえずの目標で、色々テクニックあるっぽいのでそこはぼちぼち練習していきたい。
・WS
去年に比べて活動は縮小予定、練習のために色々なタイトル購入して手は出してたんだけど社会人になって4コン買っても結局触ってないカードも多く、せっかく買ったものを100%楽しめてない感じがする。買うタイトルと使うタイトルを絞りつつ、楽しんでいこうかなと
最近は、1度地区で使ったデッキは他の地区で使わずに買ったタイトルはできる限り使うように楽しんでましたが、今年は練度を高める少数精鋭な感じでデッキ使っていきたいところ、
ただ練習相手になるときにいつも同じデッキしかないと相手の練習になるか微妙なのがネック
前期は多分2、3個
後期も近くでいける範囲に収めて他のゲームに労力回そうかなと思ってます
・動画・配信
昔やってたのもあって、また再開してみたいなーとは思いつつ、まだやってなかったり
自分がやらなくても他の人の見てることが多く、自分がやることに意味を見出さないと中々手が出せず。
ゲームを配信しようとするとキャプボが必要なんですが、昔やってた時は出力端子がコンポジットで3千円ぐらいで買えたのが最近は1万円程必要みたいなんですよねー
ちょっと悩みつつ、やる気が出たら買ってゲーム配信とか動画作りやってみようかなとは思ってます。
大体こんな感じで
今年1年も頑張り豆大福😊
年内芝振り返り
簡易
使用:ひなろじ アジア予選3-2
使用:ごちうさ BCF大阪2-1
使用:リゼロ WGP大阪4-1(抽選被り)
使用:まどか WGP岡山5-1(決トナ1没)
今年が始まってすぐ出たひなろじ、公開カードに見えた夕子が合体できるなら強いよなー、でも夕子の使者アニメで出てくるシーン無いし合体ないかもなーと考えながらカードプール見たら学園長とセットで出てた、しかも強いということで夕子作成が決定
安定してコンセプトの3面合体を目指しやすい8扉からスタート。実際アジア予選では全試合3面合体できた。
プレイの甘さからこのすばに負け、マーカー全部で15枚溜まったけど光景から点抜けでバンドリに負け予選落ち
デッキの強さは実感できたしほぼリストが同じだった他3人全員に4-1だったので流行るだろうなーと感じた
門入り構成も若干試すものの、ツインドライブでトリガーで扉を噛みに行く動きがブレるし連動でハンドが溶けると率下がるし失敗したらただ損でそのまま殴ってたら点通ってたという精神的ディスアドもあった為、あまり好きになれずこの頃は8扉の方が良いだろうと感じてた
BCF大阪はトリオ参加チームの方針としては夕子に勝てないデッキはデッキにあらず、ということで多分チームに一人採用されるだろう夕子に誰が当たっても勝てるように考えるミラーにはプレイ差で勝てるし勝率出るだろうひなろじ、
もう一人は起動封じでイージーゲームができつつ中堅このすば辺りも起動封じが刺さるリトバス、先上がり合体されると負ける為1から起動封じ狙える電源宝構成
後一つをどうするか、リトバスは全勝チームにいるか怪しいラインだと思ってたのでもう一つも被り無しを狙いたい。
CSの結果を見つつ使用者数が少ない中でもオッシー君がよく結果を残してた物語はデッキタイプ的にも夕子に点を通しやすいしハンドと山にストレスが無いデッキなので練習。
大阪地区の前に東京で入賞して、大阪方面のCSで物語の使用者数が増えたのを見て一敗ラインの被り狙いが難しそうだと思い始める
1点を刻めるデッキタイプが良いだろうということで似たデッキタイプであるごちうさのチノココに着目し、ごちうさを使うことに決定
ミラーで1本落としたのでチーム負けて3戦目でチーム2敗
抽選結果見ても全然3被りだったので全く読み通りじゃなかった
参加者数が多い都市の地区では抽選狙うのがそもそも怪しかったなーと思った
そしてキラキラ1枚制限後のWGPへ
この間にリゼロのラインハルトを組んだ
擬似リフと新田の2種連動と3レベのヒール連動が魅力的詳しくは前の方に記事置いてあるので読んでください
ここらへんで気づいたんだけども自分は今まで門と宝のデッキばかり使ってたせいでそれらの無いデッキの3連動を意図して使うことが少なかった。
使ったことあるデッキの3連動はほとんど、上から連動の横を引いたのを見てからそのキャラをデッキから引っ張ってくる後出しのものが多かった。(コピー元の作成者が大体同じだったのもある)
ラインハルトを使ったお陰でデッキに1枚CXを返して噛んだり止めるよりもそのまま握った方が勝ちへの貢献度の高いことがあることを知り
このお陰で夕子の門連動への見方と打ち方が変わり、上手く扱えるようになった。
WGP大阪:リゼロ
門扉バンドリ◯ 物語× アポクリファ◯ ミク◯ 門扉バンドリ◯
ラインハルトは使用者少ないし、初見殺し的なの狙えるところもあるだろうし1敗ラインも狙えつつ上にも勝てると思ったので選択、負けたゲームは1週目2ターン目までにマリガン込みで横7枚引いて
点の抜けるゲームをしながらワンチャンス作れたけど最後の新田連動で横2枚溶けてCX足りずに化に負け。ハンドが細いゲームだったのでラインハルトの1点分のキャラ1枚が欲しかったので仕方なし
結局全勝にリゼロいたけど、反対ブロックにはいなかったので割り切り、去年のおそ松も反対側には全勝がいたので去年よりついてなかった
結果 リトバス◯門扉バンドリ◯このすば◯ひなろじ ×門扉バンドリ◯
ひなろじも門連動を上手く使えるようになったことと、他の人にも勧められたこともあったので全勝狙い
課題はミラーだと思ったのでミラーに重きを置いた練習、色々考察したけどそれは別で載せるかも?
簡潔に話すと先上がり2レベと3レベを目指して相手の夕子を飛ばすことが直接勝ちに繋がると思ってたけど相手も夕子の門連動でワンチャン7点通しを狙えるので、
点抜けることで先上がるを目指す動きと3-7にならない為に山を堅めるタイミングの攻守切り替えが必要でこの見極めを練習せず点が抜けて負けるゲームを配置で片付けていたのが良くなかった。
練習段階でもこの負け方はしてたけどそのゲームに対して配置差で片付けていたので、本番でもミラーして同じような負け方になった。
どうすれば良かったのかの解答は今でも用意できてないので、ある人は教えてもらえると助かります。
大会自体は不利だと感じるマッチアップばかりでろくに合体できなかったけど(1戦目起動封じで0面、2戦目2ストックで2レベ、3戦目1から3にすっ飛んで3レベで4面、5戦目2ストックで2レベ)
きちんと対戦拾えたのはデッキパワーによるものが大きかった
WGP岡山:まどか
不戦勝 GGO◯ ダリフラ◯ 進撃◯ レヴュー◯ レヴュー×
今年色々デッキ組んでカード買ったのに、自分の周りではCSとか少ないから大会で使えずに終わるものが多く、もったいないなーと思ってたのでどれか地区に持っていこうかなと思った
バンドリは使ってる人多いし勝率はそんな悪くなかったけどブレ幅大きかったのと予選全勝を今までしたことなかったので、使うの断念。残り4つでサマポケ8宝を練習してたけど自分は上手く扱えす練習期間も短く回答をきちんと用意できなかったので断念。上手い人のプレイ後ろから見る機会が欲しかった。
残った、3つゴジラがアンケート結果で一番多かったで練習
したけどよえー。
以下弱いと感じた部分列挙
1連動するのに横の種類はいいけど、キャラが引っ張れねー。集中当てるかフィレス使うか、
0のキャラも強いのは園田ぐらい園田もボトム相殺で死ぬし、0キャラが0キャラを引っ張ってこれず引き依存。
何よりヴァルチャーの逆圧縮の不確定さ、トップ操作があれば良かったけど3レベ後列もトップ見るだけ、
2パン目に殴れば成功だ!相手の上から2枚目CXだ!確定キャンセルが防げねぇ・・・
って感じで不確定要素が多かったので断念
残ったダリフラとまどかで悩むダリフラは相手と自分で1週目勝負、ターンが短くなるってことはその分序盤からの手札がゲームへの重要度が高まるので、何引いても0が強いのと横をポンポン貼れて結構好きだったけど
まどかの方が作品が好きだったのと勧められたこともあってまどかを選択
まどかの弾連動も前は全然勝てなかったけどヒールサーチイベント入れてから耐えて1ターン見る動きができるようになって大分使いやすくなった。
大会自体は初めて予選全勝できたけど正直サンシャインSAOひなろじ辺りに当たらなかったし相手もリバース要求系多かったのが大きく1レベがずっと面取れたのが大きいので運が良かったなーと思う
決勝トナメ1回戦は下ブレて相手に連動引かれたので横足りずに負け
反省点は多くあるけど、1番はレヴューのプールパラっと見てしっかり50枚考えなかったから自分のキャラが返ってくるかあまり検討つかずにゲームしてたのが悪かった。しっかり考えていればゲーム中もっと違った動きができたと思う
ということで今年はこんな感じでした
後半の地区はアベレージを高く保てたのと自分で上達を実感できたしそれを上手く言語化できるようになったのが良かったと思う。
来年の課題は新社会人になるので、練習時間が減る中で、時間にものを言わせた練習法ではなく質良く短期間で学べるようになることが課題かなと思います。
それではまた来年!
今日からできるひなろじ対策プレイング2
今日からできるひなろじ対策プレイング
今回は前回の記事の続きを書いていきたいと思います。
前回はどのデッキを使って当たった場合でもできる考え方やそれに基づく実際のゲームの場面での行動への落とし方について説明しました。
今回は
・ひなろじが苦手とするデッキタイプ
・蔵バンドリでのひなろじ対策について
・またそれに対してひなろじ側が行うことのできる返し方
を書いていこうと思います。
・ひなろじが苦手とするデッキタイプ
これは大きく分けて2種類あると思っています。
一つ目は盤面にある夕子を簡単に剥がす手段を持つデッキ。
CXの風でのバウンスなどによる盤面から剥がす行為は圧縮と面取りを同時に妨害できていること。夕子にcipテキストがなく、手札からでてきても価値が低いことが要因です。
風を捲る行為はアタック時に噛むかどうかの受動的な部分が多く返したいと感じる1ターンに返すことができなければ新しい強い山を作られ、その後のバウンスは次の山へ影響する為、クリティカルなバウンスに繋がりにくく1ターンの遅れが敗北に繋がることもあります。よって、能動的に返す手段を持つタイトル
具体的には、サンシャインのヨハネは追加のソウルパンプ効果と合わせて汎用的な1枚であり、バウンス効果だけでは刺さりにくい相手にも腐らない1枚です。また、先程説明した通りバウンスした瞬間の山札は強いままですがバウンス+逆圧縮を合わせることで夕子のマーカーを即座に山札に戻すことができる為、バウンステキストによる圧縮崩しに即効性が生まれます。
また、札幌での入賞、博多での決勝トナメ入りを果たしているトラブるも前期の段階からひなろじへの対策という点では見逃せないタイトルです。
2/1のワームホールは他タイトルに無い特有のイベントであり、これ1枚で2面処理ができる上に風タイトルで1枚風を捲ると3面処理が可能となっており、ひなろじの合体パーツを集める為の扉もソウル減の初風の存在から全体的に有利にゲームを進めることができ、自分の周りにデッキ所持者がおらず試すことのできなかった1タイトルですが可能性は感じていました。
ヤミのチャブルテキストも刺さる相手が多く、古いタイトルながら使い込んだプレイヤーによる入賞は流石だと思います。
話が少し脱線しましたが、このように盤面から手札に戻す手段は再合体のし辛さを含めても効果的な手段と言えます。夕子の存在を考慮してか2018年タイトルにはバウンステキストまたは盤面から一時的に剥がすことでマーカーを落とす効果を持ったキャラクターが多く刷られた印象です。
それでもなおひなろじが現環境で戦えているのはそのカード達の汎用性の低さ、ひなろじ以外への使用用途が薄い部分が大きいと思っています。
次に二つ目の対策方法です。
それは山が強くなりきる前に1点の打点を繰り返し刻むこと。
ひなろじは合体による圧縮で大きな打点こそ入りにくい山の形成が可能ですが、大量ヒールが得意なタイトルではなく1試合に使えるヒール量は限られています。その為、早出しされた夕子を最低限処理しながら細かい打点を刻まれるのを嫌います。
この対策方法で代表されるタイトルは、化物語(炎扉)、アポクリファ バンドリ(ハログロ)リゼロ(ラインハルト)です。
物語は山の早さを相手が夕子を出すタイミングに擦り合わせる必要がありますが、早出し神原での踏みつけや、真宵さんによる特殊足立を島風+中学生オカケンによる早いゲーム展開で使い、3レベの真宵ヒールによる打点を刻む動きは島風連動の横である炎と合わせて十分ひなろじに勝てるポテンシャルがあるタイトルだと感じています。
アポクリファは、ソウルパンプこそないですが、ショット付与とヒールを持つファブニール、ルーラーによる上から夕子を踏むパワーアサシンによる1点バーン等刻む要素を多く持っており、こちらもひなろじへ勝てる要素を多く持っています。丁度遊遊亭の動画にこのマッチアップが上がっているのでそちらが参考になると思います。
これらのデッキは、ひなろじへ勝つ為のポテンシャルを秘めていると思います。
また例外的ですが、もう一つひなろじへの対策方法がありそれは合体自体を封じることです。
起動効果封じを使うことで、1面もトランス自体ができなくなります。
これを使えるのはリトルバスターズの無表情で無愛想 佳奈多ですが、継続的に1コストを払うだけでよく、山札への管理を起動効果に任せているタイトルにも刺さる札です。
しかし、佳奈多は2/1キャラであること、多くのリトバスは1レベに宝連動を使うことからダメージレースを意識しなければ、先上がりで合体自体を済まされてしまうのでスタンバイで出しつつ打点を抑えるなど気をつける必要はあります。しかし1度出た無愛想はパワー8000というラインもあり、少しパワーをあげてやるだけでひなろじは特徴パンプ2面+65+1001=8500までが限界なので3レベまで帰ってくることが期待できます。
自分はこの起動封じのテキストが他にも無いかプールの確認をしましたが、CX連動が必要だったり2レベまでに使えなかったり
現実的に使えそうなものはなのはぐらいでした。
使っている人は自分の周りでは見たことが無いので、地区でなのはを使いたい方は意表を突いてひなろじに勝てるかもしれません。
余談ですがこのようなひなろじへの勝ち手段を持っているタイトルはアスティン動画での評価で6以上をつけるようにしていました。
・蔵バンドリでのひなろじ対策について
地区でも使用者が多く当たることが予想されるバンドリ
先日の記事でお話したようにひなろじ側は1周目の山やパーツを集める関係から控え暁を多く使いたいです。
そのことから、ボトム相殺を0帯で引かれているかどうかで大きく変わることはお話したと思います。
今回の記事では主に2レベでの攻防を重点的にお伝えします。
バンドリ側での2レベでの有効なアクションは足立系統をぶつけることですが、前回の記事ではただ足立をぶつけるだけでは対策になりづらいというお話をしました。
その中でもバンドリのイベント数パンプの足立はとても有効打になりうるということは前回の記事でも書いたのですが今回はそれに対して詳しく書いていきたいと思います。
バンドリでは蔵や光景など多くのイベントをデッキに搭載することが可能で足立のイベントx1500パンプという数字はとても強力で6枚落ちているとそれだけで9000パンプという数字まで伸ばすことができ、足立+1レベアタッカーレベルのカードで2面まで処理することが可能となります。
またこれらの上昇値は3レベでも利用することが可能であり、友希那に振ることによってリバース要求の補佐として利用することが十分可能です。
これはラインの高いひなろじ相手でも拳圏外からリバース要求を取るのに使うので、足立は2レベでも3レベでも使うカードとなる為、どの領域にあるのかしっかり覚えておく必要があります。
また、このマッチアップの相性はひなろじ側が擬似アンを採用してるかどうかで大きく変わると認識していて、
7:3で有利:擬似アン採用なし
6:4で微有利:擬似アン採用のみ
プレイ差込みで微不利:擬似アン+霞採用
という認識です。
どうしてそのような認識なのかについて順を追って説明したいと思います。
1番上の擬似アン採用無しについては、ここまでの話の流れで分かると思いますが純正足立とパワーパンプによる拳圏外から踏む動きによって夕子が3面ともリバースを取ることで処理が可能な為です。擬似アン採用をしていないタイプは後ろに2000応援を立ててくる動きに寄せてあることが考えられますが、2000応援込みでも足立のパンプによって上から踏むことは可能です。
その為、足立や上から踏むことへの耐性が付く擬似アン採用型は1面夕子を盤面に残すことが可能になります。しかし蔵などにより足立を毎ターン使い回されながら上から踏まれてしまうとひなろじ側も毎ターン夕子の維持に1コストがかかり、早いゲーム展開の中での維持に掛かる1コストは2ターンかけるとヒール1回分のコストになります。
ひなろじは少ないコストで価値の高い動きをすることが得意ですが、そのコスト1つを削る動きはひなろじ側に多くの損害を与えることに繋がります。
では、霞採用型は何故このマッチアップを改善できるのかについて話したいと思います。
それはこのような盤面を形成することで純正足立だけのバンドリに2面の夕子をキープすることができるからです。
このような盤面から夕子1枚を後ろ、もう一枚を前列で擬似アンすることで2面盤面に残すことが可能となり、次の山を2枚分の夕子のマーカーで強くすることができます。
この為には、対面のバンドリが
・他の夕子への処理手段がないこと。
・カウンターで弾かれないこと。
・霞で踏めるラインまでの面が盤面に残っていること。
など意識されると回避可能な条件が複数あります。
1つ目はアフターグロウの移動アラームの採用や、他の特殊足立を採用する等で前列の夕子を処理する手段を持つと結局1面しか夕子は残りません。
2つ目と3つ目は霞で相手のキャラのリバースを狙う必要があるので椎名等25拳を構えてハピクリ等拳で弾けるラインだけを盤面に残すことを意識すること。
霞のパワーは合体途中でステュクスが500パンプx2を振った3000+500x2+500(擬似アン)=4500までそこに1001を打った5500までが現実的なラインです。
逆に言えばバンドリ側はこのプレイをされない為に上記の3点を主軸として夕子を処理することを考えたプレイを取ると良いわけです。
前回の記事に合わせて今回の記事のプレイングも合わせるとどうでしょう
序盤から終盤に向けてのひなろじへのゲームプラン、道中に気をつけることがより明確になったのではないでしょうか?
これらの記事を読んだ方が名古屋、東京地区で待っているひなろじへの備えになれば嬉しく思います。
今日からできるひなろじ対策プレイング
WGPでも優勝者や上位入賞者にひなろじ使用者がおり、前期の段階から夕子の処理ができないと勝つのが難しいタイトルとして環境を考える上では避けることのできない存在となっています。
そんなひなろじですが、ひなろじ使用者としてどのような動きをされると辛いかというのを使用者の立場として感じていること、また自分が対戦相手にひなろじを置いた場合に重点的に意識して行っていることについて書いていこうと思います。
その為にはゲームのターニングポイントがどこにあるのかを正しく認識することが大事です。
それは夕子を多面合体していく瞬間、アラームとして学園長をクロックに置く瞬間です。
この瞬間がひなろじの弱点を突く最大の焦点になります。
学園長からの多面合体によるサーチで具体的に何が起こっているかというと
上手くリフレッシュできている場合、特徴パンプ+合体元の2枚から山札にある夕子+サーチカードの2枚を1回の合体で抜いてきており、
手札消費が本来2枚+①コストで1枚の3レベが出てくる(山抜き1枚)
ところが手札消費1枚+①コストで3レベが出てくることになります(山抜き2枚)
この行動の連続で3面合体を行なった場合6枚のカードを山札から抜き取り、控室から3枚のカードを下に敷きながらアタックしていく訳です。
学園長をクロックに置いたこの1ターンだけでほぼ1-6リフのような6枚の圧縮を現在の山に1ターンで行なった上に、次の山が3枚薄くなる訳でそれは猛烈な速度で山札が硬くなるので対処できないと勝てなくなりますよね。
じゃあ特殊相殺多面出ししてぶつければいいじゃんという発想。僕はこれだけで勝てると思ってるのが理解できません。
なぜならば、特殊相殺は手札消費1枚+①コストで登場するキャラクターであり、夕子も学園長下では手札消費1枚+①コストで登場しているキャラで同等の消費コストをもったキャラであるからです。
その同等のコストを払ったキャラクター同士が相殺しあった場合夕子側が一方的にダイレクト面を貰うことになりますし、相殺がクロック相殺のような3レベ夕子に触れなくなる場所以外の場合、既に山札からカードを6枚抜き取った後である為、圧縮の効いた山からの集中でもう一度合体によるリカバリーが容易である点も見逃せません。
このように、ただ特殊相殺をぶつけた側は消費がトントンで終わった上にダイレクト面を献上し、相手のリカバリーで登場した夕子はクロック的に2の後半にあることから2度目の相殺が効くかは怪しく、これだけで解答になってるとはとても言い難い状況です。
更にこの特殊相殺をサーチする為にコストを使っているのであれば尚更不利な状況は続くでしょう。
その上でじゃあどうすれば良いのかという話ですが
学園長のアラームの発動を抑えるか、されてもサーチ札を弱くし多面合体を妨害するアクションをすれば良いのです。
ここからが実際にどうすれば良いのかというプレイの部分に落とし込んだ話になります。
学園長をクロックに置くということは必ずそのターンの開始時に山札を通常ドロー+クロックドローの2枚
合計で3枚引くことになります。
その為、ひなろじ側はリフレッシュ直前の山札が合計3or2枚の状況でターンを渡されると事実上学園長のアラームを封印された状況になります。
この状況のひなろじ側の回避方法はヒール合体のパーツを2枚とも手札に持って置くことでリフ後に合体することでアラームを発動できるようになりますが、ヒール合体時には2枚の手札消費が必要になる上夕子に比べて枚数が少ないこちらの合体を2枚とも持っておくことは難しい為、学園長のサーチで1枚を持ってくることを想定していることが多いはずです。
対ひなろじの場合は相手のヒール合体のパーツ、夕子のパーツがそれぞれ何枚どこにあるのか所在を確認しておくことが大切です。
例えば実践的な場面でいうと
このような場面
夕子の合体パーツを盤面と合わせて2セット持っており学園長込みで3合体が見込めるようなハンドで1-5
山札が8枚のような状況でヒール合体のパーツが持ててないことを確認できている場合
このような場面で考える大事なことは
「相手の山札を3or2枚にするような殴り方をすることです」
ここでいうと後5枚山札からカードが捲れるような殴り方の為、CXを貼った2-2-2の打点から1レベへのサイドを考慮した殴り方になります。
この時盤面にいる控え暁の効果を使われてしまうと、ドローフェイズの始めに入る前に控え暁で山札を削り切られてしまうので、ここは控え暁サイドが有効な場面です。
そして次に考慮するべきはツインドライブリオンと1レベ夕子の選択肢。
ツインドライブリオンは次のターンも生き残ると行き65のツインドライブアタッカーとして機能しますが、1/0夕子は45のバニラです。
盤面に残すのであれば1/0夕子になるでしょう。
また、コンソール拳で1枚ずらされる可能性まで考慮すると
考えるべき殴り順はリオンにフロント→控え暁サイド→山札の残り枚数、自分のドラが乗るかどうかの考慮を含めたフロントorサイドアタックになります。
これで相手の1リフを阻害し、2リフさせ学園長を機能させなかっただけでひなろじのパフォーマンスは一気に落ちます。
また、
学園長を置かせない手段はもう一つあります。
それは1-6で止めること
次の実践例はこちらになります
このような控え8枚CX見えてて5枚確定ゾーンのある山札だけど1リフは成功してるような状況
何もひなろじ対策を考えてない人は同じ1帯ということもありチャンスだとばかりに1連動を打ち3面フロントしてくるのを目撃しますし、実際対戦相手にされることが多いですが、ひなろじ側としては
次のターン合体からこれからのゲームで必要な札を集めていって有利なゲームになるだろうと感じると思います。
この場面で必要な打点は1リフが決まっている以上学園長を置かせない1-6に止めることつまりリフダメがあることを考慮した1-5までで、入れるべき打点は3点のみとなります。
その為
殴り順はサイドによる打点調整を考慮した
控え暁から(今回は山札を削る能力がクロックドローのタイミングに関わってこない為フロント)
ツインドライブをフロント(既に打点がやばい場合はサイドも視野)
1/0夕子をフロントorサイド
の順番で殴ることで打点を3点に抑えます。
このタイミングで1001を貼っていると最低でも4点以上入ることが確定する為、とてもこのようなことを考えたプレイではないことが分かると思います。
以上2点が実践例を交えた1帯でのひなろじ対策プレイングになります。
これが学園長を置くターニングポイントを考慮したプレイになりますが、この場面を中心に、どうすればひなろじ側がキツいのか他の場面に拡大していきます。
学園長封じのプレイに成功した後について
このように学園長を置くことに失敗したひなろじはどうするかというと手元にある合体パーツを利用しひとまず、夕子に合体して面を取ることで圧縮にかけることを目指すか次のターンに学園長を置くことを狙って1/0以下のキャラで殴ることを考えます。
この場面で出てきた夕子は学園長下での夕子と違いハンド消費2枚+①コストで出ています。
ということはこの夕子を倒すことができると後続の準備が苦しい状況にあるということです。
そうすると最初にお話した特殊相殺が有効な札に変わっていることが分かりますよね?
特殊相殺側はハンド1枚+①コストなのに対してハンド2枚+①コストなので状況が変わっています。
ダイレクト面を貰ってしまうのは仕方ないので、できれば上から踏めると理想的です。それを叶えてくれるのが実はバンドリのイベント数パンプ足立だったりしますがその話はまた今度
ここでの夕子を処理することができるとひなろじへの勝利は結構近いです。
後はデッキ本来の動きで点を入れることを考えても良いし、ひなろじのハンドをもぎ取れるよう盤面を踏むことを意識していきましょう。
学園長置くのを1ターン引き伸ばして動いてきた場合、
この場合は相手の夕子が1ターン遅れている為、盤面が弱いです。ここで一気に2-6まで入れることができるともう学園長をゲーム中置くことすら困難になるので、一気に打点を押し込むチャンス
また、ここで運良く相手のクロックに複数枚の夕子を落とすことができればひなろじのデッキパフォーマンスは大きく下がります。
1-6止めをした場合1リフはされているのである程度の山の硬さを持たれているのでこの遅らせた1ターンをどう上手く使えるかは使っているデッキ次第というところになると思います。
ひなろじ側もココを止めればいつもの合体と同じような動きができる為、ここさえ止めてくれれば楽になるという配置依存状態
このターンに点が入りやすくなるのが重要な為、ひなろじ側の1リフを阻害して山3or2枚にするプレイの方がより有効ということを理解して貰えると良いです。
学園長封じプレイ以前について
ではどうすればそのような1リフを封じるような動きになるか、それはひなろじ側の山削りの手段に目を向けることで分かります。
4投されている控え暁です。この札を序盤から引けているかどうかが大きく1周目を終わらせる上で関与してきますし、1ターン目に投げた控え暁は2ターン目にはオカケンからの回収で使い回すことが可能となります。
その為この控え暁を使わせない行為がひなろじの1リフを咎める上で重要になるのです。
また序盤からのスピードゲームはこの暁使用阻害と合わせることによってハンドの入れ替えを封じられストックや手札の余裕も持てなくなるのでひなろじ側への大きな負担になります。
この控え暁を使わせないカードですが特殊相殺の中でもボトム送りが1番効果的です。
ストックでは1ターン目だとオカケンで触れる領域。クロックは1レベに上がる瞬間に触れる領域になるので、一番山札の下が効果的な場所になります。
これらを考慮した上でじゃあひなろじ対策が簡単にできるデッキって何なの?ってなると思いますが
バンドリが一番処理する上で楽ですし、カードパワーが高いと思います。
先程上に述べたプレイを合わせることでより効果的に対処できると思いますし、他のデッキでも実践できる要素は多くあったと思います。
ドラ1個乗るだけでこれらのプレイって失敗するって意見もあると思いますが、失敗してもサイドして生き残った面はどうせ合体で圧殺されて何も考えずにプレイした場面とほとんど一緒になりがちです。その為対策プレイングはやり得だと考えています。
また、先程のようなことを意識してプレイしていると、1レベの途中でも2パンエンドも選択肢にあげて良いと考えています。
以上がひなろじ対策プレイングになります。
リゼロデッキ解説
デッキ採用札の解説
0レベから
35移動3 落下移動4
初動パンチャー、大体のデッキが今は移動を返してくれるその為サンシャインはちょっと苦手
移動+移動で殴れる場面が多い為相手の1に上がる瞬間の連動を避けれることが多い殴る回数はそこまで増やさず噛んでも吐けるストックの位置を確認しながら相手のキャラを踏む程度で長引かせるイメージ
0が長いほど移動が返ってくる=最後のラインハルト時の手札の枚数が増える
落下の方が多いのは新田連動後山1残したのを落としてケアしたり、スライダーと合わせて35だったり
相手にCXを打たれた場面とか成功しても帰ってこない場面は落とさないCXが落ちて失敗はデメリット全開だが落とさなかったせいでCXを引いた場合はストブの場合は反撃の要素、ショットの場合は3レベの連動確保に繫がる
オカケン4
手札の枚数を多く保ちつつ動く、確定サーチは新田連動とか初動の確保に大事、ストックに噛んだCXを吐く為に使ったりとかオカケンの落下はCX落ちても1ドロー1disで次のCXとかイベントとかアタッカーとか質に繋がるので初動のハンドの質をよくする為に落とすことはある
相殺2
デッキとしての役割はピン投のカードの2枚目、3枚目とか
控えに確定で触れるので次のターン入った打点と引いてきたカードを見て状況に応じて手札1枚捨てることよりも強いカードを持ってくることの方が大事な場面で使う
擬似リフはピン投なので使うことになりそうなゲーム(2枚ストブを持っている、山の強さ自分のクロックの進み)とかからストックから吐いてこれで拾うかどうかを考える必要があったりする
さっきいたサンシャインの移動封じ+500はほぼコイツでしか割れない。
後序盤だと相殺+移動による相手のリバース要求避けにも活躍するので序盤から終盤まで活躍する2枚
どこにいるかを常に把握しながらプレイする
クルシュ2
使う試合は書いてあること三つ使うし、使わない試合は控え集中と2コストアンコールが役割果たしてくれる
ストックを綺麗に使えるカード
黄色のカード
控え集中1
使う場合はオカケンからだったり引けたから設置したり
リバース時500パンプとロム爺の組み合わせで相手のリバース要求を避けれることがあるし、行きのパワーラインの補助にしたりする
ストブが引けなかった時は山に横が残っているのでこれでアドバンテージに変換しつつゲームをするCXを上手く使いながら山札を削れるカードであることが大事
1レベ
新田連動4
デッキの要、2レベの擬似リフとの2種連動+ラインハルトなので使っている
本来の新田は1週で対応を2回使うことは難しい割られた後拾えなかったり、手札の質の為に山を削ったり、山を残しながら連動し2回目を狙える点、
0の移動で相手の餌を残せる点
質が低くてもラインハルトが許す点が噛み合い良く評価高い
ロム爺4
ロム爺のファンデッキ()
着地7000で新田で踏めないところを殴りつつ新田に飛ぶことで7500出るので0の移動で相手のリバース要求を避けつつ返しの1レベもロム爺以外は蓋しやすい点が良い。
たまに返ってきても起き上がらないところがあるが老体の為致し方なし、ショット付与するフェルトは4面でロム爺飛んでも500しか上がらないので5面埋まってないと守れないことには注意する
スライダー3
これもデッキのシステム。クルシュ控え集中と合わせた6枚の後列、行きのパワーを補助し2コストアンコールで噛んだCXを吐く
最後のショット連動時も相手の拳に弾かれる分には構わないから同値もしくは500抜きまで出すのにも活躍したりする終盤まで使える黄色のカード
2000拳1
ロム爺はフェルトに飛べるがロム爺自体は守れないので、相手の新田連動系でロム爺を踏み台にされると軒並み踏まれるがそこを弾くと相手は1面も踏めなくなったりして山崩壊を起こす。1週目の見えないところから出てくる2000拳が強いサンシャインの新田を弾けばそれだけで1ゲーム勝てる
2レベ
擬似リフ1
元々2枚だったが枠を他に取られたので1枚に。1週目の最後新田連動できずに残ったCXをデッキに返しつつリフダメを避け3レベが出てきて毎ターンストックを1枚増やしていくのが弱いわけがない。使わないゲームは使わない
2レベ道中1コスト吐く為とかパワー8000が返ってくるときは出てくる
2/1イベント1
擬似リフから1枠分けて貰ったもの、ラインハルトは止める今の山札を作れれば次の山はどうでも良いので今の山が2枚強くなりつつ手札が一気に整うこのイベントは噛み合いが良い。CXはいくら引いても大丈夫!って言ったけど流石に7枚6枚引くとこれで1枚切って返す()
大会ではこのイベントから3レベヒール2枚を抜いてきて2面連動したので入れてたお陰で勝てた試合があるので良かった
防御札になる1枚の拳ここはそれぞれ役割があるので話すと、デッキ自体がストックが積みやすくなってるのでストック自体を意図的に余らせてプリシラ拳を打つことは可能+大活躍でフロント強制なので相性めっちゃ良い。CXが足りずに負ける試合をひっくり返せる可能性はある。ただコストのハンドカットも合わせると正直それだけのリソース割いて打ってバーンできて返しも殴れるなら他のことしても勝ってない?みたいな感想が出てきた
そこで入ったのがエミリア拳
相手が入ってないことを分かってると2レベの相手に早出しがフロントしてくるので、札を奪われるが一枚あるとサイドしてくれて手札が一枚守れる=ラインハルトの1点バーンとなるのと盤面さくれるので相手を押し込めて友希那でひっくり返してくるとかのゲームを抑えることができる為入れた
サンシャインの早出しによる打点がキツかったのも抑えたかったし、ひなろじとのゲームでもゲームがゆっくりの方がやりやすいので欲しかった
3レベ
連動ヒール4
このフェルトがあるから強いデッキ。これが強くて1週目からでもショットを抱えてゲームしていい。
フェルト2面で2回の1点バーン+ラインハルトで3回と5回も飛ぶしショット噛めば更に増えるこれだけ1点バーン飛ばしながら相手の詰めをシャットダウンできるのは物語ぐらい。相違点は相手の面が返しに開いてて相手は全部フロントになること
ラインハルト3
フェルトの項で書いたけど相手の詰めのシャットダウンが偉い。友希那だったり、ミクだったり、ミラーは先に出したモン勝ちゲームになる
1/0デメリット65で他キャラ蘇生されたら泣く
ほとんど3/3での素出し運用はしないけど大会では
3-6の相手に後列待機でフルチャンプ1-1-1で殴ることはあった
早出しフェルト2
毎ターン殴る度に山を強くしながら1コスト増やしてくれる。倒されても2コストアンコールすれば実質1コストアンコール
毎ターン山抜きはできるだけで強い上にソウル2
こいつが生き残るだけで不利なゲームが捲れるし特殊足立食らってもダイレクト面を置き土産してくれる
擬似リフ後のラインハルトを控えに作る為にデッキがストックに用意してくれる点も◯
最後の詰めでショットを噛みやすくしてくれる点、ヒール連動の本体+1点に対してショットを付与できる点など評価できる点は多い
TDレム2
ハンド1枚=ラインハルトの1点バーンってことは2d1dの評価も当然高くなる。ショットが引けてなかったら引きに行けるし、他黄色4面ならフェルトは3コストアンコール含めて2面連動なので追加1コスト用意できればレムのバーンも追加打点で喋れてしまう
バーンが飛ばなければ圧縮に繋がるのでラインハルトで耐えられるしバーンが飛べば点の刻みも合わせて相手は死ぬ
そんな感じだけど1枚は結構レベル置き場に置くことが多いので1枚運用する試合で使えるように2枚
解説っぽいもの
マリガン後一枚のショットは最後の連動までキープしつつ
序盤は移動+移動でストック使わずに動く(噛んだら出来る限り吐くけど)
1週目に引いたストブは全部有効利用する気持ちで
ハンドにCXがショット1のみだと相手の山との相談だけどドラが多いデッキなので残0とかで確実に入るとか最後のショットが引けるという確信がある場合のみほとんど使わない
ハンドがストブストブショットとかで3枚横あっても全然問題ない
予選2戦目と最終戦マリガン後手札に横3枚とかあったけど勝てる可能性の十分あるゲームを作れる
CXでハンド増えるものが無いからハンド7キープして殴って良い
1回目のストブの新田連動するけどあまり捲らずに動く
札の質ほとんど気にしない(山の枚数が大事、2枚目のストブを疑似リフに使うのか、1レベ継続で2回目の新田に使うのか)
札の質の保証は後列のクルシュかスライダーの2コストアンコールがしてくれる
2枚目のストブがあれば2コストアンコールもストブの1ストックで実質1コストアンコールで連動
集中は極力2週目か、1週目ストブ連動が1回目終わった後リフの山調整辺りで使う
2レベ中盤辺り他のデッキであればハンドも十分、クロツー破棄しても集中とかで最後までゲームできそうみたいな瞬間来ると思うけど大体クロツーする
ハンドにはショットが1枚残ってるけどこれは3レベ用なので残りの引いたCXは打点か擬似リフ用になるしラインハルトのバーンになるけど
2-5から6になるタイミングは相談
理想としては2-4辺りから3-2か3辺りまで受ける感じ無駄に止まってヒールしても山に横が無い方が嫌なので、ストブ一枚握って置いてクロツーと集中辺りと合わせつつ擬似リフして強い山を作り直したりとかラインハルトしたら後は耐えるだけ
道中どうなろうが相手を3レベにあげてココさえ止まればゲームに勝てる
なのでデッキの弱点は
最後のパンチの3枚で2トリとかで一気に山弱くなって相手を見ないバーン系統で死ぬ(動画が丁度その例)とか相手がこちらの作った山札に干渉してきて死ぬ(光景はタイミングによるが最後はストックが無いので、逆圧縮+バーンだったり、みちるだったりTD蒼だったり)
は結構死ぬ場面作られる
3-0とか3-1だと要求されるCXの枚数自体は少ないからココ1本で良いこれだけ止めてくれれば相手は死ぬみたいな状況作れるのが強い
最後ラインハルトする瞬間に必要な最低限のものは
4ストック
3レベヒール2枚
控えにラインハルト残り黄色のキャラ2枚
3パン後の3ストックも3コストアンコールにほとんど使う
ラインハルトした後は相手全面ダイレクトなのでソウル2要らないしラインハルトで手札3枚投げつけるんだから手札の中身もどうでもいい
ストックすっからかんでも今の山が耐えれば良い
手札の枚数が大事
ゴミでも3レベでも何切っても1点バーンのカードと見ることができる=新田で捲れる札は手札の枚数が増えるという事実だけが大事
アスティン動画の評価解説
アスティン評価一覧
自分もアンケートに答えたのでどう書いたかについて書いておこうかなーと
BanG Dream! 6(後半シーズン8)
Rewrite 6
ダ・カーポ&Dal Segno 4
ぷよぷよ 3
ラブライブ!サンシャイン!! 8
キズナイーバー 3
ひなろじ ~from Luck & Logic~ 8(後半シーズン6)
けものフレンズ 4
進撃の巨人 5
アニメーション映画『GODZILLA』2
初音ミク -Project DIVA- 5
アイドルマスター 4
ペルソナ 5
〈物語〉シリーズ 6
Re:ゼロから始める異世界生活 7
これが自分の送った内容になります
10段階ひょうかなのに2-8なのは
10、9つけるタイトルって絶対自分が使うこれ以外ありえないみたいなレベルのデッキになるものだと思うけどもそんな完成度のものは自分の中には無いため最高でも8
低くてもこれには100回やって全部勝てるみたいなレベルのタイトルも無いので2を最低にしてつけました
見やすく縦に書くと
8 ひなろじ サンシャイン
7 リゼロ SAO このすば
6 バンドリ 物語 サマポケ リトバス 冴えかの リライト
5 進撃 ミク ペルソナ ごちうさ デレ
4 まどマギ ラガン ノゲノラ けもフレ ダカーポ アイマス
3 シンフォ イーバー ぷよぷよ
2 ゴジラ
左側の方がまだ強いというか使いたいよりの認識
8 必ず相手として想定する必要のあるタイトル
7 多く見られると思うタイトル
6 自分で使うことを検討するタイトル
5 自分では使わないが地区での使用が見られるタイトル
4 5よりも弱いと認識しているタイトル
3以下は上に対する相対的立ち位置
シンフォは調+2/2ガッツンダーハンドアンコはボディが持つなら強いので4まで上げてもいいなと名古屋で遊んでから思いました
上から
サンシャイン
曜の強さばかりが目立つタイトルでヘイトを貯めてる対象だと思いますが
バウンス、逆圧縮バーン 1コストヒール 移動メタ 移動 など一通りのものが高水準でプールにあることが評価が高いです。
また、その中でもフィレス 青ジャンマリー レベル応援が中でも特筆すべきシステムで
安定した1パン目のストックを供給してくれる為ストックを積んで回す動きが出来る点も強さの一つだと前期が終わった辺りから実感
自分がどっち使うかというとこっちかなーぐらいの気持ち
現在のタイトルの中で一番点が抜けて負けた時に納得できるタイトル。
夕子使って点抜けるならもはや他のタイトルでも点抜けるので諦めがつくという負けた時納得できる部分が使ってる理由
学園長と夕子合体による圧縮力は驚異的3面合体するだけで山からカードを6枚抜いてきてアタックするたびに次の山が1枚薄くなる
7
リゼロ
ラインハルト推しでショット連動した返しの大活躍が、相手を見ない詰め札を除いて多くの詰めをシャットダウンできる点、自分自身が1点バーンを5、6回言える点など結構好みな部分が多くて最近のお気に入りです
他のレムラム型とか昔のリメイク版は分からずミキバーン+参謀役は強そうだけど周りのカードがサンシャインに若干劣ってるのを感じる
SAO
数あるタイトルの中で現状1からのリバース要求を高パワーで跳ね返しつつ道中相手のやりたい動きを阻害しながら戦えるタイトル
リバースを避けるタイトルは今複数いるが順当に上から踏むことをさせないタイトルとして結構唯一性あると思ってます
山のスピードが遅く使えるCXリソースが限られてるデッキだとも感じるので、自分自身では上手く扱えずコレで勝ててる人から勉強したいタイトル
全然勝てない・・・その為評価と自分の使用感でのギャップで言うと1番あるタイトル
このすば
前期もある程度入賞してて活躍したタイトルトリガーキャンペーンで2種目の1連動を既存の軸に貰えた部分が多く、3レベで8コストあるかどうかで大きく詰めの性能が変わると思っている中で1ターンで5コスト一気に溜まるようになったのは大きい
相手を見ない詰めの中では1番の強さ。ゆんゆん共鳴による山の自由度控え暁もある為割とストレスフリー
上からストブする連動2種の為ココでの上振れ下振れの差が大きく自分では使いたくないが当たりたくないタイトル
前期のレシピや立ち回りからアクアヒールに早出しの評価が大きく変わった。分からないストックを吐きながら純ストックを積みつつソウル2を1コストで用意できるのは魅力的ですね
6
バンドリ
前期で唯一規制の入ったタイトル規制の影響を大きく受けたのは蔵を使って序盤からテンポよく殴るデッキ
新しい追加で貰った風連動が魅力的に感じつつ自分では上手くいくデッキにならず上手くいくデッキになった人は後期で大きく活躍すると思われる。またその模倣デッキが後半になるにつれ増える為後期後半は評価8まで上がると思ってます。
物語
結構強いよりの評価強さは中学生ショット真宵それらを上手く使えるシステムの足腰の強さの3点に集約されると思います。相手のリバース要求を避けつつ自分はリバース要求に応えていくところは前期での活躍した大きな要因だと思います
サマポケ
新規タイトルの為、まだまだ研究されていくタイトル風シナジーの光り物が急に高騰したのが印象的、実際風連動は決まると超島風しつつパワー10k相当のキャラが出てくるので現代版ちはやリライトみたいなところありますね。他には8宝がちらほら活躍してるのを見かけるのですが相手を見ないアド連動で一方的に打点を押し付けていくアグロ寄りのデッキなのかなと思いますこちらについてはあまり触れてないので詳しくは現状分かりません
※最近借りて回しました。1/1イベントとそれを拾える0レベのキャラで結構綺麗にハンドを入れ替えられるのと手札入れ替えテキストが多かったので相手を見ない連動で増えた手札の中から要らないカードを必要なカードに変換しつつ殴っていける点、光景+みちるテキストによって相手の今ある山を全て崩しつつ次の山に向かうことができる点は詰め性能の中でもかなり理不尽な強さでした。風型のサマポケと対峙すると1レベから出てくる10kが3レベまで割れずに苦労したので早い段階からファッティでボード取って来る相手には2レベが1の延長上にあるデッキの為不利という印象
合体を起動封じによって止められる部分が多く起動封じがこのデッキを使う主な理由として集約されると思っています。特に刺さるこのすばひなろじの上位タイトルに刺さるは好印象ですが、器用貧乏な側面がありなんでもあるように見えて何かはゲーム中切り落とす必要がある動きになるのと山の強さが思った以上にもろいというのがネックになります。
冴かの
こちらは主に使用される風門について相手のリバース要求を避けつつ自分はアドバンテージを取る前期に見られたタイプのデッキ、みちる連動の詰めも強力ですが山を掘るのにストックの消費が必要で急に点が抜けた時にストック総数が少ないというのが試合として多くあるかなと思います。
対面したらえりりにサイドしつつ横のカードを踏むように動くことで相手の得られる最低限のアドバンテージで済むように仕掛けましょう知らずに適当にフロントするとcipテキスト使われまくります。
リライト
17後期からの強さは未だに相手を見ない連動の為、相手に左右されず強力現在は光景テキストが多く刷られて使用されている為使用率は大きく減少していますが無いタイトルにはかなり強く動けると思います。控え集中以外のキャラへのアクセス手段が限られる為上手く回せる人が少なく、上手く回せる人が別のデッキを使ってるから使用者が少ないイメージ
5
進撃
こちらも風連動が相手を見ない連動扉が超島風のようなところあるのですが、防御札がリバース避けしかなく山の脆さを感じるタイトル。8風は相手によって刺さり具合が大きく異なるので刺さる相手には大きな有利を得られるので使われている印象個人的にはユミルクリスタのシステムが推しで上は2002のミカサが良いかなと思います
ミク
8宝の1/1イベントを打ってストックを積むタイプが勝ってる印象だけども1/1イベントは上から引くしかできないのでイベント上から上手く引いて宝が爆発しなかった人が勝てたんだろうなと想像してます
実際そんなに回数打ててないので実態はあまり対面して体感できてません
ペルソナ
地区ではあまり見ないけども島風連動が風、取引成立真、ガッツンダー連動辺りが最近の環境での大きく評価できる対象
あまりCXに依存せずに戦えるデッキタイプという点はとても評価できます
最近のリバース要求連動にもマーカー主人公のパワーラインが高い為リバース要求ラインを上手く拳で弾けると今も戦える札は多くあるのでいけると思います
これはラビハ>DMS>ちやシャロぐらいの評価
集中と3ルックとか足腰の強さが2018タイトルは一歩物足りない性能をしてるものが多い為これらよりデッキの足回りが良いのは評価できますが3レベのチノココで倒せる山の強さでは最近のタイトルは無くなりつつある点や道中の2レベが他のデッキも十分強い動きをしてくることが多い点から中堅ぐらいの立ち位置
デレ
TPと新田グッスタ、クローネという感じだけどもTP凛の中央145は今も驚異的なパワーで一体何年先からやって来たんだというぐらいの強さ、集中と暁による山調整の良さもいいですがこちらを取ると詰めであるPOSが使えずPOSを使うと足腰が弱く道中の山が弱くなるという規制によって大きくパワーを下げられたデッキクローネも最近は山のケアがきくデッキが多いので上手く控えを作ってもらえないと詰められない為対策がされやすく
イマ一つという印象ですが、その為タイトルとしては1敗ラインとしては上がりやすいと思います。
グッスタデレはデレである意味を見出せるカードが少なくなってきているのが問題
4
結構好きなタイトルの為ほぼ4コンを新弾手に入れつつ色々試した結果この評価。前期入賞したストブ宝だけやってませんが連動が成功するかどうかはトップ落下にかかっているのでネオスで連続で勝てるかどうかはココに掛かるのとデッキギミックがバレると勝ちづらいかなーという印象さやかの早出し135と踏まれるときに願いを打てる点はかなり高評価ですが肝心の山札が全く削れず、上で止めて残った山が次のターンに被弾するということが多くもう少し山を削れるカードが欲しかった。マミが黄色3ルックなのが悪い・・・宝連動のまどかの3レベも友希那と同等の性能がありつつもバンドリほど連動を補助する周りがおらず防御札で止められやすい。ショット連動も道中自分で使った感じでは上手く打点先行できず勝ちにくいデッキという印象でした。勝てる良いデッキやプレイの仕方があれば誰かご教授頂けると幸いです。
ラガン
これもあまり触れてないタイトルの為詳しくは分かりませんが、結構マーカーを敷きつつ戦うタイトルで2レベのマーカー持ち1500パンプの後列とマーカーを敷いて105出る2/1による面取り、をしつつ忍者集中で山管理という認識のデッキ、ストックを使うカードか桜の看病でしか山が削れない為1周目の山の太さが課題でここを乗り越えられれば面を取りつつ強い山を確保できるので1周目強いキャンセルを貰えば勝ちに近いデッキで、連動しての5パンも盤面の面取ったキャラがそのままテキストで行える為、連動なのに連動に依存しない5パンがあるのは評価できますが、システムの評価からこの位置
ノゲノラ
こちらも新規タイトルですが正直な感想カードパワーが低い・・・デザイナーズであるデッキがストックの下に後半に使うはずである3レベを埋めながら手札に3レベを集めさせてやることが2点バーン。流行りの光景テキスト使われたら仕込んだストックもぐちゃぐちゃ台無し環境にあってない為他の軸?全然対戦経験が無いためわからないですが使うなら門連動の白でストック積み上げながら道中過ごして3レベの連動で連パンかなーと思うけど実際組んでないので分からないし当たってないので分からない。オマケに勝ってる報告も見ない為この位置に
17年後期に結構活躍していて前期もちょくちょくは見かけたタイトル。かばんちゃんで1点バーンをメタりつつストックを積み上げてイルカでハンドを確保というデッキでしたが、光景テキストが増え今では全然見かけず他の軸で勝ってるのは後ろにスタンバイで頼子を立てながら0-1で増やしやすいハンドで打点押し込む形という認識。これもそんなに対戦していないですが運営が露骨に1点バーンを避け2点バーンの連動ばかり刷り始めたのはこのカードはマズかったなーという認識がデザイナーに現れた為だと思ってます赤青GFが流行ってから特殊足立がたくさん出てきた時と一緒。これも1点バーンメタ+ストック積む動きというのがこのタイトルの強みだけど今その強みが活きる環境かというとそうではないのでこの立ち位置
動画見るとこのタイトルを大きく評価している人と別れているらしい。自分はデッキを組んでしっかり使った側ではないのと周りに評価高く使ってる人が居ない影響もありそうだけど8ストブのアグロ+ヤミショットは連動デッキ特有のムラ+噛んだ時のブレで試合によるばらつきが大きく安定しないイメージ。他の型でいうとショッピング中の小鳥と杏アラームを使った耐久寄りのデッキがあるのは知っていますが、実際に対戦したことがなくどのような強みがあるのかなど知らない部分が多い為、実際に対戦してみて強さを実感するとまた違った認識になるかもしれません
自分も好きなタイトルなので映画が来て組んで手放し、パワーアップセットが来て組んでまた手放しました。ミリマスで実質追加が来たのでまた組んでしまう可能性があったり、輝きあずさが使える点は良いのですが輝きあずさで加えられるカードパワーが他のタイトルより弱いのが大きいですね・・・手札を増やす手段が旧式で量の無い手札から質を高めるカードを使っても大きな効果は得られないことをこのタイトルから学びました・・・
17年後期だと1相殺のあるサンシャインにオフまこのレベルパンプが相性良かったり、ストック積むリライトに光景が刺さるのが良かったりと良い点自体はあるのですがイベントをキープしながら戦うデッキパワーがしんどかったり、先に相殺置かれるとオフまこのレベルパンプが返しの為あまり意味を成さなかったり詰め自体はも他に優秀なものを持ったタイトルは多い為あえてこのタイトルを使う理由を環境的に見つけるのは難しいかなと思いこの立ち位置
3
シンフォ
色々書いてて思ったけどシンフォより弱いかもと思えるタイトル4にもいたのでわざわざ3にしなくても良かったかもなーと書きながら感じた調応援と2/2ガッツンダーで一死報いる力あるし、ヒビミクの横引いたら全部貼るのも当たるとまぁまぁ死にそうだしもうちょっと上でも良かったかもと思うけど正直下のタイトルの順番決めにそんな意味を感じずつけたのでこの位置
何が弱いかというよりは何が他のタイトルより優ってるかという点で考えると他のタイトルでできそうなことが多い・・・
後期若干いたクリススタンバイもバンドリのありさの門連動がコンセプト的にはやりたいこと叶えつつ周りのカードパワーも高いなと思うので使ってる人が少ないのかなという感じ上位互換に感じるデッキタイプがあるタイトルは総じて評価されづらい印象
イーバー
ものが少ない為結構高いカードが多い印象初動めっちゃ安かったのにねー。これも全然見ないと思うタイトルトリオで勝ってたチームの中でもイーバー自体の勝率が良かったわけでは無い記憶なのでこのぐらいの立ち位置。絆システムは好きなんだけど唯一性で言うと勝平のトップ落とし焼き辺りが厳しい相手には刺さるかも?実際やると最近の早出しに前列で圧力を上手くかけられない為後ろだけ焼けても仕方ないというところ
周りいないし回してないのでこちらも評価しづらいタイトル
赤ぷよで落として前列焼くのはストック圧縮→光景で対策→ボードでソウル減、マーカーで山と打点に還元という感じでストックからボード重視に移行している現在だとそのボードを破壊できる点では上手くダメージさえ止めてくれれば戦えなくはない性能なんだろうなという認識です。緑ぷよもめっちゃストック圧縮できる羽川みたいな子がいるし、色々できることはできるタイトルという印象だけど使ってる人も勝ってる人も少ないのでここら辺の立ち位置でいいかなと
2
TDだけで評価しろと言われても・・・
まぁ新田あるのと2/1の絆が多少パワー出るのと詰めの3レベとゴジラの盤面破壊はまぁ強いけど、ドロー集中とかTDだけしかないのがアレ
って言いながらブースターワクワクさせてきたTDは他にもたくさんいた気がするけどワクワクさせられて終わったタイトルもいた気がするのでブースター待ちましょうぐらいの感想です。
当たって負けるときはまぁ負けるぐらいのタイトル
以上で動画のアンケートにあったタイトルのランクとその解説というか感想みたいなもの
アンケートに無かった
アポクリファは最近本扉と2/1使う8扉みたけど6ぐらいの評価ですね
本扉はリバース避けを徹底した代わりに詰めが弱く横が無いと打点が乏しい、本連動弾かれると厳しい、8扉はボードを取る系なのでそれを上回って破壊してくる相手は厳しいとそれぞれ良い点悪い点があるのでそこを理解して使う感じになるかと18年タイトルの中では足腰となるシステムが強い方なので評価しています。
他にも無かった中だとトラブるのやみかんとかはまぁ詰めも道中もハンドアンコしながら宝打ち続けられるならそんな弱くないし、2/1のワームホールが今のボード重視の状況には刺さるのでありよりですね。ヤミのチャブルで防御札抜けるのも◯だけど
ヤミで点入れてダークネスで耐えて返しも入れるという点で今の調で思い出飛ばされてハンドアンコが効きづらいのと2レベ道中が1の延長なのは結構しんどい方かなーと思ったりなので
当たりたくないけど使いたいとは思わないという意味で5ぐらいですねー
他にも5はあるかなというのでいうと
なのは
辺り
スタウォも5よりの4ぐらい
ダリフラはまだ分かりませんが初見は6の感想です